• Étape 4 : Définir les épisodes de l'aventure

    Lorsque vous ouvrez le menu principal, un épisode de cité mère, le premier épisode est déjà listé. Pour insérer un deuxième épisode de cité mère, cliquez sur le bouton «Victoire» Un épisode est inséré au-dessus de l’épisode «Victoire». Pour insérer d’autres épisodes de cité mère, cliquez de nouveau sur «Victoire» ou cliquez à droite sur n’importe quel épisode et choisissez « Insérer Épisode ». Un nouvel épisode de la cité mère est inséré au-dessus de l’épisode que vous avez choisi. Chaque aventure peut comporter jusqu’à dix épisodes maximum.

    Le scénario peut avoir jusqu’à quatre épisodes de colonie, et les boutons pour chacun de ces épisodes apparaissent déjà au bas du panneau. Si vous avez déjà visité la Mappemonde et créé des sites de colonie, les noms des colonies sont listés. Autrement, le mot «non assigné» apparaît.

    La progression des épisodes est déterminée par les épisodes de cité mère. Chaque scénario commence par un épisode de cité mère, qui est répertorié comme l’épisode 1 dans la partie cité mère du Menu principal. Si vous voulez que le deuxième épisode soit un épisode de colonie, cliquez sur le premier bouton dans la colonne «Épisode suivant» jusqu’à ce qu’il s’affiche « Colonie ». Lorsque le joueur jouera l’aventure, il jouera un épisode de colonie comme deuxième épisode, puis retournera dans la cité mère. Le nombre d’épisodes de colonie que vous établissez doit être inférieur ou égal au nombre total de colonies que vous avez désigné sur la carte du monde.

    Si vous voulez que le deuxième épisode soit un autre épisode de cité mère, cliquez sur le premier bouton jusqu’à ce qu’il indique «Cité Mère». Une fois que le joueur aura terminé le premier épisode, il jouera également le deuxième épisode dans la cité d’origine.

    Enfin, le dernier épisode d’une aventure doit être marqué Victoire. Lorsque vous ouvrez le menu de l'éditeur, le premier épisode est forcément noté 'Victoire'. Aucun autre épisode ne peut être inséré après l’épisode victoire. Si vous voulez attribuer le statut de Victoire à un autre épisode, cliquez avec le bouton droit de la souris dessus et choisissez « Victoire » dans la liste fournie. Attention : tous les épisodes listés après l’épisode Victoire disparaîtront.

    Donc, pour une aventure qui se déroule comme ceci : épisode de la cité mère, épisode de la cité mère, épisode de colonie, épisode de cité mère se terminant par la victoire, la partie de la cité mère du menu principal ressemblerait à ceci:

    im
    Vous pouvez supprimer n’importe quel épisode parent de la cité en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le bouton «Épisode suivant » et en choisissant «Supprimer Épisode». Pour supprimer un épisode de colonie, revenez à la Mappemonde, sélectionnez la colonie et supprimez-la de la carte.


    Paramètre des épisodes

    Après avoir décidé de la progression de l’épisode, modifiez les paramètres de chaque épisode de cité mère et de chaque colonie assignée. Cliquez sur le bouton « Paramètres » et un panneau avec plusieurs boutons apparaît. Certains paramètres sont disponibles uniquement dans les aventures grecques, et d’autres ne sont disponibles que dans les aventures atlantes. Cliquez sur chaque bouton pour définir ce qui suit:

     

    Date de début

    Choisissez une date de début pour votre aventure. Cliquez sur le premier bouton, et un clavier apparaît. Entrez l’année où vous voulez que l’aventure commence. Ensuite, cliquez sur le bouton à côté de la date pour choisir Av. J.-C. ou Ap. J.-C. Vous n’avez qu’à ajuster ce paramètre pour le premier épisode de cité mère.


    Budget de départ

    Cliquez sur ce bouton pour définir le montant d’argent que le joueur a au début de l’aventure. À condition que le joueur joue l’aventure au niveau Mortel, Héros ou Titan, la quantité que vous définissez correspondra à la quantité avec laquelle le joueur commence. Si le joueur joue au niveau de difficulté Débutant, il recevra 50% d’argent de plus que le montant que vous avez fixé. S’il joue avec la difficulté Olympien, il recevra 20% de moins que le montant que vous avez fixé. Ainsi, si vous définissez les fonds initiaux à 4000, le joueur recevra 6000 s’il joue au niveau débutant et 3200 s’il joue avec la difficulté Olympien. Vous n’avez qu’à ajuster ce paramètre pour le premier épisode de cité mère.


    Jeux pan-helléniques (aventures grecques seulement)

    Si vous souhaitez que le joueur participe aux Jeux Pan-helléniques, cliquez sur le bouton jusqu’à ce qu’il indique «Actif». Si vous ne voulez pas que le joueur participe aux Jeux panaméricains, assurez-vous que le bouton indique «Inactif».


    Mythologie
    Les paramètres de mythologie déterminent quels dieux, monstres et héros peuplent le monde du joueur. Chaque dieu ne peut avoir qu’un seul rôle dans une aventure; une déité ne peut être à la fois un protecteur et un adversaire.

    Dieux Adverses

    Les dieux adverses n’aiment pas le joueur, et vous pouvez les utiliser comme des obstacles au succès du joueur. Il existe deux types de dieux adverses : les dieux proches et les dieux distants. Les dieux proches peuvent apparaître directement dans le monde du joueur par les événements «Invasion d'un dieu». Les deux premiers dieux adverses proches ont également le luxe de pouvoir «déchaîner un monstre». Lorsque vous choisissez les dieux adverses proches un et deux, leurs monstres sont automatiquement répertoriés dans la section des monstres. Vous pouvez configurer jusqu’à quatre dieux adverses proches. Cliquez sur les boutons à côté de 'proche' 1 à 4 pour choisir les dieux proches.

    Les dieux adverses distants n’apparaissent jamais eux-mêmes dans la cité du joueur. Néanmoins, ils peuvent toujours causer des ennuis au joueur à travers des événements «Désastre divin». Vous pouvez mettre en place jusqu’à huit dieux adverses distants.

    Dieux protecteurs et sanctuaires

    Les dieux protecteurs sont amicaux envers le joueur. Comme les dieux adverses, les dieux protecteurs peuvent être proches ou distants.

    Des dieux protecteurs proches peuvent apparaître dans la cité du joueur si vous permettez au joueur de construire un Sanctuaire pour lui. Vous pouvez désigner jusqu’à six dieux protecteurs proches en cliquant sur les boutons à côté d’un à six et en choisissant un dieu dans la liste fournie. Pour donner au joueur l’option de construire un Sanctuaire, cliquez sur le bouton à côté du nom du dieu proche jusqu’à ce qu’il indique « Oui. Rappelez-vous toutefois que chaque cité peut avoir jusqu’à quatre sanctuaires. Donc, même si vous pouvez donner au joueur l’option de construire des sanctuaires à six dieux, il ne sera en mesure d’avoir un maximum de quatre des six sanctuaires dans sa cité à tout moment.

    Vous pouvez également limiter le nombre de sanctuaires qu’un joueur peut construire en ajustant le paramètre «Sanctuaires Max». Cliquez sur le bouton et entrez un nombre de zéro à quatre. Le nombre que vous entrez sert le nombre maximum de sanctuaires qu’un joueur peut avoir dans sa cité à un moment donné, indépendamment du nombre de sanctuaires que le joueur a la possibilité de construire.

    Vous pouvez également désigner les dieux distants protecteurs. Les dieux distants protecteurs n’apparaissent jamais directement dans la cité d’un joueur, mais ils peuvent émettre des quêtes.

    Monstres et héros

    Les deux premiers monstres listés sur le panneau Mythologie sont déterminés par les deux premiers dieux proches adverses listés. Le troisième monstre, le monstre indépendant, peut-être un monstre de votre choix. N'oubliez pas de prendre en compte que si vous avez par exemple Poséidon dans vos dieux alliés, le troisième monstre ne pourra pas être le monstre qui lui est attribué, le Kraken.

    Après avoir déterminé quels monstres apparaissent dans l’aventure, vous voudrez peut-être revenir au paysage de chaque cité et ajuster les points Monstres.

    Les monstres ennemis déterminent quels héros sont disponibles pour le joueur. Comme vous vous en souvenez peut-être, chaque monstre est contrecarré par un héros particulier. Ce héros est sélectionné automatiquement et listé à côté du monstre approprié. Selon votre plan, vous pourriez vouloir sélectionner un dieu adverse ou un monstre indépendant juste pour rendre un héros particulier disponible.

    C’est une bonne idée d’écrire les noms des héros qui apparaissent dans l’aventure. Vous en aurez besoin plus tard lorsque vous planifiez des événements, en particulier des quêtes. Le premier héros répertorié est appelé Héros 1 dans les quêtes et les événements, le second comme Héros 2 et le troisième comme Héros 3. C’est aussi une bonne idée d’écrire quels monstres sont Monstre 1, Monstre 2 et le Monstre Indépendant.

    Pour une liste des dieux, de leurs monstres et des héros qui les combattent, voir l’annexe 3.

    Les dieux, monstres et héros que vous désignez pour le premier épisode de cité mère restent avec le joueur tout au long de l’aventure dans le rôle que vous leur avez attribué. Par exemple, si vous choisissez Arès comme le dieu adverse proche numéro un, il est toujours le dieu adverse proche numéro un. Il ne peut jamais être un dieu protecteur, ni un dieu adverse distant.

    Vous pouvez, cependant, changer quels Sanctuaires sont disponibles pour un joueur et modifier le nombre total de Sanctuaires qui peuvent être construits.

     

    Bâtiments autorisés

    Le panneau Bâtiments autorisés aide à déterminer quels bâtiments le joueur peut construire dans chaque épisode. Pour empêcher le lecteur de construire une structure particulière, cliquez sur le nom de la structure afin qu’elle apparaisse en jaune.

    La plupart des bâtiments du jeu sont répertoriés sur le panneau Bâtiments autorisés, à quelques exceptions notables. La plupart des producteurs de matières premières, comme la fonderie, l’atelier de maçonnerie, la scierie, la raffinerie et l'atelier de marbre noir, ne sont pas énumérés ici. Les bâtiments d'agriculture, tels que les fermes, la métairie, l'orangerie, la bergerie, la laiterie, la pêcherie et le parc à oursins ne sont pas énumérés ici non plus. La disponibilité de ces bâtiments est déterminée uniquement par les ressources d’une cité et, dans certains cas, les sanctuaires que le joueur a construits dans sa cité.

    Toutefois, l'atelier de monnayage est inscrite sur le panneau Bâtiments autorisés. Si vous voulez que le joueur puisse extraire de l’argent, assurez-vous que l'atelier de monnayage est activé sur le panneau Bâtiments autorisés. Ensuite, assurez-vous que le paysage a de la roche argentée porteuse de minerai. Ou, vous pouvez donner au joueur la capacité d’exploiter l’argent en lui permettant de construire les portes de l’Hadès. Même si vous n’autorisez pas les ateliers de monnayage dans le panneau Bâtiments autorisés, la Monnaie est activée automatiquement à l’achèvement des Portes d’Hadès.

    Il y a une autre chose à noter concernant les bâtiments autorisés. Le joueur ne sera pas en mesure de construire des fabricants (pressoir à olives, atelier vinicole, atelier de sculpture et armurerie) à moins que les matières premières dont ils ont besoin soient disponibles pour le joueur. Par exemple, à moins que le joueur puisse acquérir des olives d’un voisin, a des olives comme une ressource de la cité ou peut construire un sanctuaire à Athéna pour son oliveraie, il ne sera pas en mesure de construire un pressoir à olives, même si c’est l’un des bâtiments autorisés.

    Les bâtiments du panneau de bâtiments autorisés changent, selon que vous planifiez une aventure grecque ou atlante. Les différents bâtiments disponibles sont énumérés à l’annexe 7.


    Objectifs de l’épisode

    Chaque épisode peut avoir jusqu’à six objectifs, et il y a plusieurs types différents d'objectifs qu’un joueur peut atteindre. Pour commencer, cliquez d’abord sur le bouton « Ajouter un objectif ». Ensuite, choisissez l’un des objectifs de la liste fournie :

    Population

    Si vous voulez que le joueur attire un certain nombre de personnes dans sa cité, sélectionnez « Population » et entrez la quantité désirée sur le clavier. Le joueur doit avoir au moins le nombre désiré de personnes dans la cité à la fin de l’épisode.

    Trésor

    Fixez un objectif de trésorerie si vous voulez que le joueur ait un certain montant d’argent avant de passer à autre chose. La trésorerie du joueur doit être à ou au-dessus du but que vous avez fixé à la fin de l’épisode. Pour fixer un objectif de trésorerie, sélectionnez « Trésorerie » et entrez le montant de drachmes que vous voulez que le joueur ait.

    Fixer un objectif de trésorerie dans l’épisode d'avant une colonie peut être très utile pour un joueur. Les colonies peuvent être très coûteuses à trouver, et l’établissement d’un objectif de trésorerie peut aider à assurer que le joueur a assez d’argent.

    Sanctuaire

    Utilisez le but Sanctuaire pour exiger du joueur de construire un certain nombre de sanctuaires, ou de construire un sanctuaire à un dieu particulier.

    Lorsque vous cliquez sur Sanctuaire, un panneau apparaît avec une paire de boutons. Si vous voulez que le joueur construise un nombre spécifique de sanctuaires, cliquez sur le bouton de nombre et entrez la quantité désirée, jusqu’à quatre. Assurez-vous de ne pas entrer un nombre supérieur au nombre maximum de sanctuaires que vous avez permis. Sinon, le joueur ne sera pas en mesure d’atteindre le but.

    Pour demander au joueur de construire un sanctuaire à un dieu spécifique, cliquez sur le bouton à gauche et choisissez le dieu désiré dans la liste fournie. Assurez-vous que vous choisissez un dieu qui est un dieu allié proche, et que vous avez permis au joueur de construire le sanctuaire de ce dieu.

    Vous pouvez mélanger et assortir les deux types d'objectif de Sanctuaire. Disons que vous voulez que le joueur construise deux sanctuaires, et vous voulez que l’un des sanctuaires soit à Athéna. Créer un but de Sanctuaire qui exige du joueur de construire un Sanctuaire à Athéna. Ensuite, créer un deuxième but du Sanctuaire qui exige du joueur de construire deux Sanctuaire. Voilà! Le joueur devra construire le Sanctuaire à Athéna, et sera en mesure de construire un second Sanctuaire de son choix.

    Soutenir

    Sélectionnez «Soutenir» si vous voulez que le joueur ait un certain nombre de soldats ou de navires de guerre (trirèmes dans les aventures grecques et frégates dans les aventures atlantes) dans sa cité. Cliquez sur le bouton à gauche pour parcourir les différents types de soldats et de navires de guerre, et choisissez celui que vous souhaitez que la cité du joueur ait. Ensuite, utilisez le bouton sur le droit de décider combien de soldats ou de navires de guerre à avoir. N’oubliez pas que ce nombre représente des soldats individuels (et des navires de guerre, d’ailleurs), et non des compagnies. Voir l’annexe 4 pour en savoir plus sur les soldats.

    Quête

    Lorsque vous choisissez «Quête», un panneau «Quête» apparaît. Ce panneau est expliqué plus en détail dans la section Événements ci-dessous. En résumé, le panneau «Quête» vous permet de choisir quel dieu émet la quête et quel héros est nécessaire pour la compléter.

    Tuer

    Lorsque vous choisissez “Tuer”, un panneau “Invasion d'un monstre” apparaît. Sur ce panneau, vous choisirez le monstre que le joueur doit tuer. Vous trouverez plus de détails sur l’événement « Invasion de monstres » ci-dessous.

    Production annuelle

    Un objectif de production annuelle exige que le joueur produise une certaine quantité d’une marchandise en un an. Le joueur ne doit atteindre le niveau de production souhaité qu’une seule fois. Si la production de l’article par la suite glisse sous la quantité désirée, l’objectif est toujours considéré comme atteint.

    Pour établir l’objectif de production, sélectionnez «Production». Dans le panneau qui s’affiche, cliquez sur le bouton de gauche pour choisir l’élément que vous voulez que le lecteur produise. Ensuite, cliquez sur le bouton à droite pour déterminer la quantité de l’élément que le joueur doit produire en une seule année. Une année est mesurée de janvier à décembre.

    Régner

    Choisissez cet objectif si vous voulez que le joueur règne sur une cité en particulier. Lorsque vous sélectionnez « Régner », un clavier apparaît. Entrez le numéro de cité de la cité que vous voulez que le joueur gouverne. Après cela, le nom de la cité apparaît à côté de «Régner» dans le panneau 'Objectifs de l'épisode'. Si le nom de la cité qui apparaît n’est pas celui que vous voulez, vérifiez deux fois pour vous assurer que vous avez entré le bon numéro de cité. Une cité est considérée comme «gouvernée» si elle est un vassal ou une colonie.

    Profit annuel

    Utilisez cet objectif si vous voulez la cité du joueur pour gagner une certaine quantité d’argent dans une année. Le joueur n’a qu’à gagner la quantité désirée une seule fois. Rappelez-vous, c’est le montant de profit que vous voulez que la cité gagne, pas le montant qui est dans le trésor. Lorsque vous cliquez sur « Profit annuel », un clavier apparaît. Entrez le montant que vous voulez que le joueur gagne dans une année, mesurée de Janvier à Décembre.

    Logement

    Utilisez l’objectif de logement si vous voulez que la cité du joueur de mettre en vedette un certain nombre de personnes dans un type particulier de logement. Lorsque vous sélectionnez « Logement », un panneau avec deux boutons apparaît. Cliquez sur le bouton de gauche pour décider du type de logement que vous voulez que le joueur construise. Ensuite, décidez combien de personnes devraient vivre dans le logement en utilisant le bouton à droite. Il y a un tableau indiquant le nombre de personnes que chaque type de logement peut accueillir en Annexe 4.

    Le niveau de logement du joueur doit être à ou au-dessus du but à la fin de l’épisode pour le joueur de passer à autre chose.

    Partenaires commerciaux

    Sélectionnez l’objectif des partenaires commerciaux si vous voulez que le joueur négocie avec un nombre précis de cités. Lorsque vous sélectionnez « Partenaires commerciaux », un clavier apparaît. Entrez le nombre de partenaires commerciaux que vous aimeriez que le joueur ait. Les alliés, les colonies et les vassaux (y compris les rivaux conquis) sont les partenaires commerciaux du joueur.

    Réserver des marchandises

    Utilisez cet objectif si vous souhaitez que le joueur de mettre de côté une certaine quantité de biens pour la prochaine cité. Cet objectif est plus logique si le joueur change d’emplacement pour le prochain épisode, c.-à-d. il est actuellement dans la cité mère et va à la colonie suivante, ou il est actuellement dans une colonie et retourne à la cité mère. Lorsque vous sélectionnez «Réserver des marchandises», un panneau avec deux boutons apparaît. Cliquez sur le bouton à gauche pour choisir le bien particulier que vous souhaitez que le joueur mette de côté. Cliquez sur le bouton à droite pour spécifier un montant.

    Si vous voulez que le joueur puisse utiliser la marchandise dans le prochain épisode, vous devez écrire un événement «Don». Il suffit de faire correspondre le montant du don au montant que vous avez mis de côté par le joueur. Il y a plus sur l’événement «Don» ci-dessous.

    Pyramides traditionnelle (Scénario Atlante seulement)

    Si vous voulez que le joueur construise une pyramide, utilisez cet objectif. Lorsque vous sélectionnez « Pyramide », un panneau apparaît.

    Cliquez sur le bouton du haut pour sélectionner le type de pyramide que vous souhaitez que le joueur construise. Si vous voulez laisser le joueur choisir le type de pyramide à construire, cliquez sur le bouton du haut et sélectionnez «N'importe quelle pyramide». Ensuite, sélectionnez le nombre de pyramides que vous aimeriez que le joueur construise.

    N’oubliez pas d’ajuster le réglage des pyramides pour que le joueur puisse atteindre cet objectif. Si vous définissez la construction d’une pyramide particulière comme un objectif, assurez-vous que vous permettez au joueur de construire.

    Hippodrome (Scénario Atlante seulement)

    Utilisez ce but si vous souhaitez que le joueur construise un Hippodrome. Lorsque vous sélectionnez ce but, un clavier apparaît. Entrez le nombre de stades (sections) que vous souhaitez que l’Hippodrome fasse pour atteindre le but. Le joueur devra construire un hippodrome qui est au moins aussi long que vous le spécifiez. Si vous choisissez un objectif Hippodrome, assurez-vous que le joueur a les ressources dont il a besoin pour le faire fonctionner.

    Si vous voulez supprimer un objectif, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton «Supprimer objectif». Si vous choisissez de ne pas fixer d'objectifs dans l'épisode, l’épisode sera un épisode jeu ouvert et ne se terminera pas. Le lecteur ne sera pas en mesure de procéder à des épisodes ultérieurs.


    Événements
    Les événements aident à faire avancer les intrigues de vos épisodes, et à inciter les autres personnages de votre aventure – dieux, monstres et autres leaders de cité – à passer à l’action.

    Pour commencer, cliquez sur le bouton «Événement» dans le panneau Paramètres. Lorsque vous le faites, le panneau Événement apparaît.

    Selon les objectifs que vous avez fixés pour l’épisode, quelques événements peuvent être énumérés ici. Pour ajouter un nouvel événement, cliquez sur le bouton « Ajouter un événement ». Un nouveau bouton apparaît avec les détails d’un événement par défaut. Cliquez sur ce nouveau bouton pour planifier l’événement.

    Tous les événements sont configurés de la même façon, de base. Lorsque vous choisissez un type d’événement, tous les boutons dont vous aurez besoin pour planifier l’événement apparaissent. Cliquez sur ces boutons pour ajuster les paramètres. Chaque type d’événement et les décisions que vous devrez prendre sont discuté ci-dessous.

    Lorsque vous avez terminé de planifier un événement, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le panneau Événement pour revenir au panneau Événement.

    Pour bon nombre des décisions que vous prenez, vous avez la possibilité de faire plus d’un choix. Vous pouvez utiliser cette capacité – la capacité d’entrer des fourchettes – pour ajouter une certaine randomisation à vos événements. Par exemple, on vous donne souvent l’option d’entrer deux numéros de cité différents. Si vous entrez le même numéro de cité, l’événement se produit à cette cité spécifique. Si vous entrez deux numéros différents, le programme choisit un numéro de cité dans la plage que vous spécifiez.


    Timing de l’événement

    Pour presque chaque événement que vous planifiez, vous devez déterminer quand l’événement se produit. Les événements peuvent se produire de quatre façons :

    Événements unique

    Les événements uniques ne se produisent qu’une seule fois. Lorsque vous désignez un événement comme événement unique, vous devez décider dans quel mois l’événement se produit. Cliquez sur le bouton à côté de « Mois » et entrez un chiffre de zéro à onze. Dans le premier épisode de l’aventure, zéro égale janvier et onze égale décembre. Dans les épisodes suivants, zéro égale le premier mois de l’épisode. Donc, si le deuxième épisode commence en mai, zéro égale mai. Ensuite, vous devez décider combien d’années après le début d’un épisode que vous souhaitez que l’événement se produise. Si vous savez que vous voulez que l’égalité se produise au cours d’une année donnée, entrez le même nombre dans les deux boutons «Entre Années». Par exemple, si vous savez que vous voulez qu’un événement se produise cinq ans après le début d’un épisode, cliquez sur chaque bouton «Entre Années» et entrez dans cinq. Si vous voulez que le programme décide de l’année où l’événement se produit, entrez deux chiffres différents dans les boutons «Entre Années».

    Événements récurrents

    Les événements récurrents se produisent à maintes reprises tout au long d’un épisode. Comme les événements uniques, vous choisissez un mois au cours duquel l’événement se produit. Chaque fois que l’événement se produit, il se produit toujours dans le même mois. Ensuite, choisissez les chiffres pour les boutons «Entre Années». «Entre Années» fonctionne un peu différemment pour les événements récurrents. Disons que vous choisissez cinq et dix pour les boutons «Entre Années». L’événement récurrent se produit pour la première fois entre cinq et dix ans après le début de l’épisode, puis se répète tous les cinq à dix ans après le premier événement. Assurez-vous de ne pas mettre les boutons « Années » à zéro. Si vous le faites, l’événement pourrait se produire presque tous les mois, ce qui pourrait entraîner beaucoup d’irritation pour le joueur!

    Déclenché seulement

    Un événement déclenché uniquement se produit à la suite d’un autre événement. Presque tous les événements peuvent être déclenchés par un autre événement, mais seulement quelques événements peuvent servir de déclencheur. Ces événements sont l’aboutissement de quêtes et le massacre d’un monstre. Vous déterminez si ces événements en déclenchent un autre au moyen des événements «Invasion d'un monstre» et «Quête».

    Pour les événements déclenchés uniquement, vous décidez combien de mois après le premier événement – l’événement qui sert de déclencheur – l’événement déclenché seul se produit.

    Épisode complet

    Les événements complets d’épisode se produisent à la fin d’un épisode. Vous pouvez utiliser ces événements pour changer le monde du joueur pour le prochain épisode. Tous les événements ne peuvent pas être des événements qui sont nécessaires à l'accomplissement de l'épisode. Si vous planifiez un événement de fin d’épisode, assurez-vous d’en informer le joueur dans le texte de l’épisode. Autrement, l’événement ne sera pas communiqué au joueur du tout, et il ne saura pas qu’un événement a eu lieu.


    Types d’événements

    Maintenant que vous connaissez l’essentiel, il est temps de passer en revue les différents types d’événements que vous pouvez planifier. Les événements sont les suivants :

    Requête de marchandises

    Les demandes de biens sont l’un des événements les plus basiques et les plus fréquemment utilisés. Il y a plusieurs raisons différentes pour lesquelles une autre cité pourrait faire une demande au lecteur, et ces raisons sont énumérées lorsque vous cliquez sur le bouton à côté du sous-type. Les sous-types d’une demande de biens sont «Requête générale», «Fête», « Constructions », « Famine » et «Détresse financière». Le sous-type que vous choisissez aide à déterminer les biens que la cité peut demander au joueur. Par exemple, si vous choisissez le sous-type « Famine », vous pouvez seulement spécifier « Nourriture » comme article demandé. Le programme limite automatiquement vos choix en fonction du sous-type que vous choisissez.

    Après avoir déterminé le sous-type de la demande, déterminez quelle cité fait la demande. Voici où l’écriture des numéros de cité pendant que vous conceviez la carte du monde est très pratique. Si vous voulez qu’une cité en particulier fasse la demande, entrez son numéro sur les deux boutons à côté de « cités ». Ou, vous pouvez entrer deux chiffres différents pour permettre au programme de choisir dans la fourchette que vous avez spécifiée.

    Maintenant que vous savez qui fait la demande, choisissez l’article qu’il demande. Cliquez sur le bouton à côté de «Choix» et sélectionnez un élément dans la liste fournie. Pour les sous-types «Requête générale», «Construction» et «Fête», vous pouvez ramasser jusqu’à trois marchandises. Lorsque l’événement se produit, le programme choisit l’une des trois marchandises que vous avez spécifiées. Ensuite, décidez de la quantité de biens que la cité demande en entrant une quantité ou une fourchette de montants précis.

    Si vous choisissez «Fête» comme sous-type, choisissez le dieu que la cité honore. Le nom du dieu est utilisé dans le message de l’événement. Peu importe le dieu que vous choisissez, il n’aura aucun effet sur le gameplay. Prenez en considération la fiction de votre aventure et choisissez en conséquence.

    Les boutons situés à droite du panneau déterminent le moment où l’événement se produit. Premièrement, décidez si l’événement est un événement unique, récurrent ou déclenché par un autre événement. Ensuite, décidez du mois et du calendrier de l’événement. Enfin, à côté de « Avertissement », entrez le nombre de mois pendant lesquels le joueur doit se conformer avec l’événement.

    Les conséquences pour le joueur de se conformer ou de refuser une demande diffèrent selon le sous-type. » Les événements de famine sont les plus importants – après tout, des vies sont en jeu – et ont le plus d’effet sur les faveurs. “Les événements de la construction sont les moins importants. En outre, le sous-type d’événement détermine combien de temps supplémentaire est accordé pour répondre à la demande si le joueur ne se conforme pas à la demande à temps.

    Requête militaire

    Les demandes militaires sont semblables aux demandes générales. Au lieu de demander des biens, cependant, d’autres cités demandent les services de votre militaire ou un héros.

    Tout d’abord, choisissez un sous-type. Vos choix sont «Cité attaquée», «Cité attaque rival» et «Cité grecque terrorisée». Pour l’événement «Cité attaquée», la cité qui demande de l’aide est attaquée par une armée rivale. Utilisez l’événement «Cité attaque rival» lorsque vous voulez que l’un des alliés ou vassaux du joueur attaque un rival (les colonies ne peuvent pas attaquer leurs rivaux). Utilisez l’événement «Cité grecque terrorisée» si vous voulez qu’un monstre attaque la cité en demandant de l’aide. Si vous utilisez ce sous-type, un Temple de Héros est mis à la disposition du joueur.

    Maintenant, sélectionnez la cité qui fait la demande. Si la cité que vous choisissez est un rival au moment de l’événement, l’événement ne se produira pas. C’est logique si vous y réfléchissez : prêteriez-vous vraiment vos propres troupes à un rival?

    La ligne «Choix» est remplie automatiquement pour vous. Si le sous-type d’événement est «Cité attaquée» ou «Cité attaque rival», «Troupes» est automatiquement inscrit à côté de «Choix». Pour l’événement «Cité grecque terrorisée», « Héros » est inséré à côté de «Choix».

    Vous choisissez également le monstre qui terrorise si vous utilisez l’événement «Cité grecque terrorisée». «Monstre 1» est le premier monstre inscrit sur le panneau Mythologie, qui correspond au dieu que vous avez assigné en tant que dieu adverses proche 1. «Monstre 2» est le deuxième monstre inscrit, et «Monstre 3» est le monstre indépendant. Le Temple des Héros approprié est mis à disposition en fonction du monstre que vous choisissez.

    Si vous choisissez «Cité attaquée», choisissez le rival qui attaque la cité et entrez son numéro à côté de «Attaquer la cité». Pour le sous-type «Cité attaque rival», entrez le numéro du rival qui est attaqué à côté de «Cité attaqué».

    Ensuite, choisissez ce qui se passe si le joueur ne répond pas à la demande de troupes. Pour «Cité attaquée», vos choix sont non affectée, conquise ou détruite. Rien n’arrive à la cité qui demande une aide si vous choisissez «non affectée», mais son opinion du joueur diminue s’il ne répond pas à la demande. Un vassal ou allié conquis devient le rival de la cité. Si la cité faisait du commerce ou des paiements de tribut, les deux activités s’arrêtent. Une colonie conquise cesse de faire du commerce et de payer des tributs pendant un certain temps. Si une cité est détruite, elle est effacée de la surface de la terre et n’interagit plus jamais avec le joueur.

    Si le joueur ne se conforme pas à une demande de «Cité grecque terrorisée», la cité qui en fait la demande est soit détruite, soit non affectée. Et s'il ne se conforme pas à une demande de «Cité attaque rival», la cité est soit non affectée ou conquise. Si un allié ou un vassal conquiert une cité rivale, le rival devient un allié.

    Ensuite, déterminez si l’événement est récurrent, unique ou déclenché, et déterminez le moment de l’événement. Enfin, fixer le temps que le joueur a pour répondre à la demande de troupes.

    Cadeau

    Si vous voulez qu’une autre cité offre un cadeau au joueur, utilisez l’activité «Don». L’activité de «don» peut être particulièrement utile après l’utilisation d’un objectif de «Réserver des marchandises».

    Pour organiser un événement «don», décidez quelle cité donne le cadeau et entrez son numéro dans les boutons « Cité ». Utilisez le même nombre pour les deux boutons si vous voulez une cité particulière pour faire le don, ou entrez deux numéros différents si vous voulez que le programme de choisir parmi une fourchette de cités.

    Ensuite, décidez de ce qu’est le cadeau. Cliquez sur le bouton à côté de « Choix » et choisissez un élément de la liste fournie. Vous pouvez entrer des éléments pour les deux boutons suivants, aussi. Si vous le faites, le programme choisit l’un des trois éléments. Ensuite, choisissez la taille du cadeau. Si vous avez une certaine taille en tête, assurez-vous que les deux boutons à côté de «Quantité» sont identiques. Sinon, insérez deux numéros différents, et le programme choisira dans la fourchette que vous avez spécifiée.

    Enfin, décidez si l’événement est un événement unique, récurrent ou déclenché, et déterminez quand il se produit.

    Quête

    Les dieux émettent des « quêtes » qui ne peuvent être remplies que par des héros.

    Pour décider quel dieu émet la « Quête », cliquez sur le bouton « Sous-type ». Une liste de tous les dieux alliés de l’aventure apparaît. Choisissez quel dieu demandera la quête.

    Chaque dieu a deux quêtes. Pour choisir la quête que le dieu lancera, cliquez sur le bouton à côté de « Type de quête ». Pour une liste des dieux et de leurs quêtes, voir l’annexe 3.

    À côté de « Choix », Héros apparaît automatiquement. Seuls les héros peuvent réussir les quêtes.

    Si vous souhaitez que le dieu récompense le joueur avec un monument commémoratif à la fin de la « Quête », cliquez sur le bouton à côté de « Monument ». Vos choix sont petits, grands et nul. Continuez à cliquer sur le bouton pour parcourir vos options.

    Pour décider quel héros est nécessaire pour terminer la quête, cliquez sur le bouton sous le bouton « Monument commémoratif ». Vous avez le choix entre Héros 1, Héros 2 et Héros 3. Ces héros correspondent aux héros répertoriés sur le panneau Mythologie. Gardez à l’esprit que les héros ont des normes très exigeantes et exigent du joueur de répondre à certaines conditions avant de venir à la cité. Assurez-vous que le joueur peut atteindre ces objectifs. Pour une liste des exigences de chaque héros, consultez l’annexe 2.

    Vous pouvez également choisir l’événement que déclenche l’achèvement de la quête. Entrez le numéro de l’événement que vous voulez que la «Quête» déclenche à côté de «Événement suivant». Assurez-vous que le numéro d’événement que vous spécifiez est défini comme étant un événement « Déclenché seulement ». Autrement, le lien ne fonctionnera pas.

    Enfin, déterminez si la « quête » est un événement ponctuel, récurrent ou déclenché, et fixez son calendrier.

    Invasion

    Si vous voulez qu’un rival envahisse la cité du joueur, utilisez un événement « Invasion ».

    Premièrement, précisez la cité qui effectue l’invasion en cliquant sur les boutons à côté de « cités » et en entrant son numéro. Si vous voulez une cité spécifique à attaquer, s’assurer que les deux boutons correspondent. Si vous voulez que le programme choisisse parmi plusieurs cités, spécifiez une gamme de numéros. Si la cité que vous choisissez n’est pas un rival au moment de l’événement, l’invasion ne se produira pas.

    Ensuite, décidez de la taille de la force d’invasion. La taille maximale d’une seule force d’invasion est de 256 soldats, et vous pouvez avoir un total de 500 envahisseurs dans une cité à la fois.

    Ensuite, décidez à partir de quel point les envahisseurs entrent dans la cité. Lorsque vous avez conçu le paysage de la cité, vous définissez quelques points d’invasion. Chacun de ces points d’invasion a un numéro, et ce sont les chiffres que vous entrez en cliquant sur les boutons à côté de « Marqueurs. »

    Les points d’invasion que vous entrez déterminent si l’invasion vient par terre ou par mer. Si vous entrez dans les points d’invasion 1-8, l’invasion vient par terre. Entrez dans les points 9-16 pour l’invasion à venir par la mer.

    Si vous choisissez un point d’invasion de l’eau, décidez combien de navires de guerre ennemis accompagnent les navires de transport qui transportent les troupes ennemies.

    Si vous voulez que l’invasion se produise à un point d’invasion particulier, assurez-vous que les deux boutons « Marqueurs » correspondent. Sinon, entrez une fourchette, et le programme choisira un des points de la fourchette au hasard.

    Maintenant, tout ce que vous devez faire est de déterminer si l’événement est récurrent, une fois ou déclenché, et de décider de son calendrier. Enfin, entrez le nombre de mois d’avertissement avancé que le joueur reçoit.

    Invasion de monstre

    Planifiez quelques invasions de monstre pour qu'ils fassent des ravages dans la cité du joueur. Il existe trois sous-types de l’invasion de monstres : «Monstre dans la cité», «Monstre déchaîné» et «Monstre à l'attaque».

    Après une invasion de monstre, le joueur a la capacité de construire le Temple des Héros approprié. Rappelez-vous que chaque monstre est associé à un héros particulier, et chaque héros a des exigences spécifiques auxquelles le joueur doit répondre avant que le héros vient à la cité. Pour connaître la liste des héros associés aux monstres, consultez l’annexe 3. Consultez l’annexe 2 pour voir ce dont chaque héros a besoin avant de venir dans une cité.

    Utilisez l’événement «Monstre dans la cité» si vous voulez que le monstre soit en résidence dans la cité au début de l’épisode. Le monstre reste jusqu’à ce qu’un héros vienne le tuer. Le monstre qui a élu domicile dans la cité peut-être soit le monstre indépendant, soit un monstre envoyé par un dieu. Vous n’avez pas besoin de mettre en place le calendrier pour cet événement. Cela se produit automatiquement au début de l’épisode.

    Utilisez l’événement «Monstre déchaîné» si vous voulez un ou deux dieux adverses proches pour envoyer un monstre en cité. Quand un monstre est lâché, il vient à la cité et cause des problèmes jusqu’à ce qu’un héros le tue. Les monstres sont lâchés sans avertissement.

    L’événement «Monstre à l'attaque» est utilisé avec le monstre indépendant. Le joueur est averti que le monstre approche. Comme les autres événements, le monstre reste dans la cité jusqu’à ce qu’un héros arrive.

    Pour configurer l’un de ces événements, choisissez d’abord le sous-type que vous voulez. Ensuite, choisissez votre monstre. Si vous n’avez pas déjà écrit quels monstres sont Monstre 1, Monstre 2 et le monstre indépendant, retournez au panneau Mythologie pour le savoir. Rappelez-vous que seuls les monstres 1 et 2 peuvent être utilisés pour l’événement «Monstre déchaîné», et que seul le monstre indépendant peut être utilisé pour l’événement «Monstre à l'attaque».

    Ensuite, choisissez une cible. Le monstre attaque les bâtiments, les personnes ou les animaux choisis par la catégorie « cible ». Les cibles sont la nourriture, la mer, l’industrie, l’armée, l’argent, les troupes, les bâtiments communs, les structures esthétiques, les bâtiments mythologiques et les meilleurs bâtiments de la cité. Vous pouvez également avoir des attaques de monstre sur des bâtiments au hasard. La prochaine étape est de décider à quel point le monstre est agressif. Plus un monstre est agressif, plus il fait des ravages. Les niveaux d’agressivité, du moins agressif au plus agressif, sont passifs, actifs, très actifs et agressifs.

    Si vous souhaitez qu’un événement soit déclenché par la mort du monstre, entrez le numéro de l’événement en cliquant sur le bouton à côté de «Événement suivant». Assurez-vous simplement que l’événement que vous entrez est réglé sur «Déclenché uniquement».

    Enfin, définissez le moment de l’événement et choisissez s’il est récurrent, unique ou déclenché.

    Invasion de dieux

    Planifiez cet événement si vous voulez un dieu hostile pour rendre visite à la cité du joueur. Cliquez sur le bouton à côté de « Choix » et sélectionnez un dieu dans la liste fournie. La liste est composée des dieux que vous avez spécifiés comme des dieux adverses proches dans le panneau Mythologie. Ensuite, configurez le timing de l’événement.

    Désastres

    Les cinq sous-types de désastres sont «Coulée de lave», «Raz-de-marée», «Séisme», «Éboulement» et «Inondation». Pour tous les événements, à l’exception de «Inondation», assurez-vous d’avoir peint les désastres sur le paysage de la cité et d’avoir établi des points de désastres.

    Choisissez le type de sinistre que vous voulez en cliquant sur le bouton « Sous-type » et en choisissant dans la liste. Ensuite, cliquez sur le bouton « Marqueurs » pour déterminer où commence le désastre. Assurez-vous que les points de Désastre que vous choisissez correspondent aux points de Désastre que vous définissez sur le paysage de la cité, c.-à-d. que le point que vous entrez pour un événement de lave est le point de Catastrophe de lave. Ensuite, fixez le moment de l’événement.

    Pour les événements de lave, tremblement de terre et glissement de terrain, vous pouvez planifier un seul événement pour chaque zone de catastrophe que vous avez peinte sur le paysage. Si vous planifiez un deuxième événement de lave à se produire à la même zone de catastrophe, vous verrez quelques tuiles très peu attrayantes apparaissent. Si vous planifiez un deuxième tremblement de terre ou un glissement de terrain, vous ne remarquerez aucune différence après le deuxième événement.

    Vous pouvez planifier soit un désastre avec le sous-type de raz-de-marée. Si vous souhaitez que l’événement soit un raz-de-marée, cliquez sur le bouton à côté de « Permanent » jusqu’à ce qu’il indique « Non ». Si vous voulez inonder le terrain du joueur, cliquez sur le bouton à côté de « Permanent » jusqu’à ce qu’il indique « Oui ». Les eaux de crue ne reculent jamais, et les terres du joueur seront changées à jamais.

    Lors d’un événement Inondation, tout terrain adjacent à l’eau coulera sous les vagues. Utilisez les boutons à côté de « Quantité » pour décider combien de tuiles de terre tomberont dans l’océan. Le nombre maximum est de cinq. Comme la catastrophe Raz-de-marée, l’événement Inondation va changer le paysage du joueur en permanence.

    Soyez prudent lorsque vous planifiez des événements liés aux puits et aux inondations. Assurez-vous que ces événements ne coupent pas la cité du joueur des ressources dont il a besoin (à moins que ce soit votre intention). Lorsque vous utilisez l’événement Inondation, vous devez être particulièrement prudent où vous placez les points d’entrée et de sortie. Si vous placez ces points trop près du rivage, ils peuvent être submergés par l’événement Inondation, et la cité du joueur sera détruite parce qu’elle est coupée du reste du monde.

    Hausse de salaire/baisse de salaire

    Pour planifier un de ces événements, décidez par combien vous voulez que les salaires ''normaux'', qui sont de 30 drachmes par année pour dix travailleurs, changent. Entrez le montant, ou une fourchette de montants, en cliquant sur les boutons à côté du mot ''Montant'', puis décidez quand l’événement se produit.

    Changement commercial

    Utilisez les événements «Changement commercial» pour modifier le prix et la disponibilité des marchandises, et l’activité des commerçants.

    Demande en Hausse/Demande en Baisse

    Utilisez ces événements pour changer la quantité d’un bien qu’une autre cité achète du joueur. Cliquez sur les boutons à côté de « cités » pour décider quelle cité changera son niveau de demande ou pour préciser une gamme de cités. Ensuite, cliquez sur le bouton à côté de « Choix » et décidez quels produits sont touchés.

    Assurez-vous de choisir un article que la cité achète du joueur. Autrement, l’événement se produira, mais il ne sera pas très logique. Si vous diminuez une faible demande, la cité cesse d’acheter le bien. Si vous augmentez un niveau de demande que vous avez fixé à aucun, la cité commence à acheter l’article du joueur. Consultez la Carte du monde pour connaître les niveaux de demande pour chaque cité.

    Réserve en Hausse/ Réserve en Baisse

    Utilisez ces événements pour changer combien de marchandise une autre cité vend au joueur. Choisissez la cité, et choisir un bien que la cité vend. N’oubliez pas que si vous réduisez un niveau d’offre à « Faible », la cité cesse de vendre le produit au joueur. À l’inverse, si vous augmentez le niveau de l’offre de zéro à « faible », la cité commencera à vendre le bien au joueur. Consultez la Carte du monde pour connaître les niveaux d’approvisionnement de chaque cité.

    Prix en Hausse/Prix en Baisse

    Pour changer le prix d’un bien pendant un épisode, utilisez ces événements. Choisissez un élément en cliquant sur le bouton à côté de « Choix », puis cliquez sur le bouton à côté de « Montant » pour définir le montant de l’augmentation ou de la diminution. Si vous entrez deux montants différents, le programme choisira un montant dans la fourchette que vous avez indiquée.

    Commerce interrompus/Échanges commerciaux

    Utilisez l’événement «Commerce interrompu» pour arrêter le commerce entre la cité que vous désignez et la cité du joueur. Rappelez-vous que les alliés, les vassaux et les colonies sont les cités qui peuvent commercer avec le joueur. Si la cité que vous choisissez est un rival au moment de l’événement, alors ça n’arrivera pas.

    Utilisez l’événement «Échange commerciaux» pour rétablir les relations commerciales. Si la cité que vous choisissez est déjà en négociation avec le joueur, ou si la cité est un rival, l’événement ne se produira pas.

    Changement de statut de la cité

    Il y a plusieurs façons dont la relation d’une cité avec le joueur peut changer. N’oubliez pas d’établir le calendrier pour chacun de ces sous-types d’événements :

    Un rival devient un allié, La cité devient rivale et La cité devient vassale

    Ces trois événements sont similaires, et ils peuvent chacun changer le monde d’un joueur considérablement. Si, pour une raison quelconque, la cité que vous choisissez ne peut pas faire l’objet de l’événement (par exemple, si vous prévoyez qu’un événement «Un rival devient un allié» aura lieu dans une cité qui est déjà un allié), l’événement ne se produira pas. Les colonies ne peuvent faire l’objet d’aucun de ces événements.

    De plus, gardez à l’esprit ce que chaque événement signifie pour le joueur. Quand un rival devient un allié, il commence à négocier avec le joueur. Si une cité devient une rivale, toutes les relations cordiales – comme le commerce et le tribut – cessent. Si une cité devient un vassal, elle peut commencer à payer un tribut.

    Désastre divin

    Utilisez l’événement «Désastre divin» si vous voulez qu’un dieu cause des ennuis à une cité non jouable. Les événements «Désastre divin» perturbent le commerce.

    Pour organiser cet événement, choisissez la cité qui est la cible malheureuse de la colère d’un dieu. Ensuite, choisissez un dieu. Tout dieu adverse, à la fois proche et lointain, peut causer un désastre pour une cité non jouable. Cliquez sur le bouton à côté de «Durée» et entrez le nombre de mois pendant lesquels le dieu attaquera la cité. Après que le temps que vous avez spécifié soit passé, un événement annonçant la fin du désastre est déclenché automatiquement.

    Intensification militaire/Déclin militaire

    Utilisez ces événements pour changer la force militaire d’une cité. Choisissez une cité, puis précisez le montant de l’augmentation ou de la diminution. Le montant que vous entrez correspond au nombre de boucliers qui sont ajoutés ou soustraits. Par exemple, si vous planifiez un « déclin militaire » et fixez le montant de la diminution à deux, alors la cité aura deux boucliers de moins à côté de lui sur la Mappemonde. N’oubliez pas que la force militaire maximale est de six personnes.

    Prospérité économique / Récession économique

    Ces événements changent la force économique de la cité que vous spécifiez. Utilisez le montant pour déterminer la force ou la faiblesse de la cité. Le nombre que vous entrez détermine combien de pièces sont ajoutées ou soustraites de la cité sur la carte du monde. Si, par exemple, vous planifiez un événement de « prospérité économique » et que vous entrez le montant dans trois pièces, trois pièces seront ajoutées à côté de la cité sur la Mappemonde (le maximale est de cinq).

    Cité devient active/Cité n'est plus active

    Ces deux événements sont directement liés aux caractéristiques que vous avez définies pour les cités dans la Mappemonde. Lorsqu’une cité devient active, elle commence à participer à des événements mondiaux, selon son type de cité. Lorsqu’une cité devient inactive, elle cesse d’avoir des contacts avec le monde extérieur. Vous pouvez toujours réactiver une cité avec l’événement «Cité devient active».

    Cité apparaît/Cité disparaît

    Lors de l’édition de la Mappemonde, vous avez peut-être désigné certaines cités comme « invisibles ». Utilisez l’événement «Cité apparaît» pour leur présenter le monde. Si vous mettez également la cité invisible sur inactive, utilisez un événement «Cité devient active» si vous voulez qu’elle participe à des relations diplomatiques ou commerciales.

    Utilisez l’événement «Cité disparaît» pour effacer une cité de la surface de la terre. Quand une cité disparaît, elle est retirée de la Mappemonde, et le joueur ne peut plus interagir avec elle. Si vous voulez que la cité réapparaisse, utilisez l’événement «Cité apparaît».

    Fin de rébellion

    Utilisez cet événement pour forcer la fin d’une rébellion. Une rébellion se produit lorsque le joueur traite un vassal ou une colonie particulièrement mal sur une longue période de temps. Les rébellions peuvent se terminer par elles-mêmes. Mais, vous pouvez écrire un événement «Fin de rébellion» si vous savez que le joueur va avoir besoin d’un vassal ou d’une colonie pour une raison particulière (pour aider à conquérir une autre cité, par exemple).

    Pour planifier cet événement, choisissez la cité ou la fourchette de cités que vous souhaitez pour que l’événement se produise. Si la cité sélectionnée n’est pas en train de se rebeller au moment de l’événement, l’événement n’aura pas lieu.

    Cité conquise

    Utilisez cet événement si vous voulez qu’une cité non jouable conquière une autre. Pour planifier cet événement, entrez le numéro de la cité que vous voulez qui soit conquise en cliquant sur les boutons à côté de « cités ». Ensuite, décidez quelle cité en fait la conquête et entrez son numéro en cliquant sur le bouton à côté de « Attaquer».

    Gardez à l’esprit les effets de la conquête sur les cités dans le monde. Si un allié ou un vassal conquiert un rival, le rival devient un allié. L’ancien rival entre dans les relations commerciales avec le joueur. Si un rival conquiert un allié ou un vassal, la cité conquise devient un rival, et toutes les relations amicales avec le joueur cessent. Les colonies ne peuvent conquérir personne de leur plein gré. Si un rival conquiert une colonie, la colonie fermera pendant un certain temps et cessera de faire du commerce et de payer des tributs. Ça finit par revenir à la normale.

    Armée rivale au loin

    Utilisez cet événement pour affaiblir temporairement la force militaire d’un rival. Si l’un de vos objectifs d’épisode est pour le joueur de conquérir un rival particulièrement forte, utilisez cet événement pour donner au joueur une fenêtre d’opportunité pour vaincre l’ennemi un peu plus facilement. Pour planifier cet événement, entrez le numéro du rival dont vous voulez affaiblir temporairement l’armée. Assurez-vous que la cité que vous choisissez est un rival du joueur, ou l’événement ne se produira pas.

    À mesure que vous planifiez chaque événement, des boutons sont ajoutés à la liste à l’écran «Événements». Les informations sur chaque bouton vous donnent une idée de base de ce qu’est l’événement. Si vous voulez supprimer un événement, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton « Supprimer événement ».

    Lorsque vous avez terminé de planifier des événements, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le panneau Événements pour quitter. S’il y a des problèmes avec les événements que vous avez planifié, vous êtes informé des événements qui sont défectueux lors de la sortie. Pour corriger les événements, revenez au panneau Événements en cliquant sur le bouton «Événements» dans le panneau Paramètre. Les événements défectueux sont précédés d’un astérisque et apparaissent en jaune. Cliquez sur l’un de ces événements pour l’ouvrir. Les renseignements problématiques sont surlignés en jaune. Modifiez les renseignements sur les infractions et revenez à l’écran «Événements» en cliquant avec le bouton droit de la souris. Si vous avez réussi à corriger l’événement, la police ne sera plus en jaune et l’astérisque sera supprimé.

    Les événements peuvent être mauvais pour une variété de raisons différentes. Peut-être que vous avez choisi un bien qui n’apparaît pas dans votre épisode. Ou, peut-être avez-vous demandé à un événement d’en déclencher un autre, mais n’avez-vous pas défini l’événement comme étant « Déclenché seulement ». Prenez note du problème, puis examinez attentivement l’information ci-dessus sur les événements afin de discerner la solution.


    Choisir les ressources de la cité

    La révision des ressources de la cité est d’une importance vitale. Les ressources d’une cité sont essentielles pour déterminer quels bâtiments un joueur peut construire dans sa cité. En fait, les ressources de la cité sont le pilier pour la plupart des types de bâtiments d’élevage et de production de matières premières qu’un joueur peut construire. Par exemple, si vous voulez que le joueur puisse construire Ferme de blé, vous devez faire du blé l’une des ressources de la cité. Tous les pâturages du monde n’aideront pas le joueur à cultiver du blé s’il n’a pas désigné le blé comme ressource de la cité.

    Bien sûr, le joueur ne sera toujours pas en mesure de cultiver du blé si vous désignez le blé comme une ressource de la cité, mais ne fournissez pas le pré. Lorsque vous choisissez les ressources de la cité, assurez-vous que le terrain de la cité peut les soutenir. Consultez l’annexe 2 pour une liste de toutes les choses dont vous avez besoin pour produire un bien particulier.

    Lorsque vous établissez une ressource urbaine, vous n’avez qu’à désigner les aliments et les matières premières. Si un joueur peut produire une matière première – le raisin, par exemple – alors le joueur peut transformer ces raisins en vin, à condition que vous n’ayez pas refusé l'atelier vinicole dans le panneau Bâtiments autorisés.

    Pour définir une ressource de la cité, cliquez sur le nom de la ressource que vous voulez mettre à la disposition du lecteur. Le nom de la ressource devient bleu, et une image de la ressource apparaît dans l’une des cases à droite. Pour supprimer une des ressources de la cité, cliquez à nouveau sur son nom. Le texte devient jaune, et l’image de la ressource est retirée des boîtes.
    Il y a une façon de donner une ressource à une cité sans l’inscrire dans la liste des ressources de la cité. Si vous permettez au joueur de construire un Sanctuaire qui a des ressources associées à lui (en particulier, le Sanctuaire d’Athéna (olives), le Bosquet de Dionysos (raisins), la Forge d'Héphaïstos (bronze) et le Verger d'Héra (oranges)), la ressource est mise à la disposition du joueur à la fin du Sanctuaire. Si vous permettez au joueur de construire le verger d'Héra, les oranges qu’elle fournit comptent pour le nombre de types de nourriture dans votre aventure.

     

    Modification des paramètres du monde

    Le bouton «Modif Param Monde» apparaît uniquement dans les épisodes de la cité mère, et vous n’avez qu’à les définir si le prochain épisode est un épisode de la colonie. Ces paramètres déterminent ce que la cité mère peut échanger, la force de son armée et la force de son économie pendant que le joueur est loin.

    Lorsque le joueur dirige une colonie, la cité mère du joueur ne peut échanger que quatre marchandises. Par souci d’uniformité, assurez-vous de choisir les biens que la cité mère produit et dont elle a besoin. Pour choisir un bien que vous voulez que la cité mère achète, cliquez sur un bon une fois. Le mot « Achats » apparaît à côté, et une image du bien apparaît dans l’une des cases à droite. Pour choisir un bien que vous voulez que la cité mère de vendre, cliquez dessus deux fois. Pour supprimer un produit des cases, cliquez jusqu’à ce que le nom du produit devienne jaune.

    Une fois que vous avez choisi les biens, fixez les niveaux de l’offre et de la demande. Sous l’image de chaque bien il y a un petit bouton. Cliquez sur ce bouton pour parcourir les différents niveaux.

    Ensuite, définir la force militaire de la cité mère. L’échelle de la force militaire est de un à six (rappelez-vous, une cité à six est impossible à conquérir). Encore une fois, il faut tenir compte des conditions de la cité d’origine au moment de décider de la force de l’armée. Si, par exemple, vous savez que le joueur n’a pas accès aux logements luxueux, il serait plus logique de choisir une armée relativement faible.

    Ensuite, établissez la force économique de la cité mère. L’échelle est de un à cinq.

    Enfin, décidez quelle est l’attitude actuelle de la cité mère envers la colonie. 1 est le plus bas, et 100 est le plus élevé.


    Pyramides (Aventures atlantes seulement)

    Utilisez le bouton Paramètres Pyramide pour déterminer quelles pyramides le joueur peut construire. Chaque cité peut avoir jusqu’à six pyramides. Les pyramides que vous spécifiez dans les premiers épisodes de Cité mère seront les pyramides disponibles pour le joueur dans tous les épisodes de cité mère. Les pyramides des épisodes de colonie sont mises en place séparément, dans les paramètres de l’épisode de colonie. Pour commencer, cliquez sur le bouton «Paramètres» du premier épisode de la cité mère, puis sur le bouton «Paramètres Pyramide». Pour ajouter une pyramide, cliquez sur le bouton « Ajouter pyramide » et choisissez la structure désirée dans la liste fournie.

    Après avoir choisi une pyramide, un second panneau apparaîtra. Ce panneau vous permet de choisir le marbre qui sera utilisé pour chaque niveau (ou voies) de la pyramide. À côté de chaque niveau se trouve un bouton; cliquez sur ce bouton pour changer le type de marbre de blanc à noir. Cliquez à nouveau pour changer le type de marbre à blanc.

    Si vous avez choisi de construire un Sanctuaire, vous choisirez également à quel dieu le sanctuaire doit être consacré. Vous pouvez seulement dédier un sanctuaire à un dieu allié proche.

    Une fois que vous avez choisi toutes les pyramides pour l’aventure, décidez laquelle de ces pyramides le joueur sera en mesure de construire dans le premier épisode. À côté de chaque pyramide se trouve un petit bouton qui bascule entre « Oui » et « Non ».

    Si vous avez défini une pyramide à « Non », vous pouvez l’activer dans un épisode ultérieur de la cité-mère. Cliquez sur le bouton Paramètres pour l’épisode approprié, puis cliquez sur le bouton «Paramètres Pyramide». Trouvez la pyramide que vous voulez activer, et cliquez sur le bouton à côté pour qu’elle indique « Oui. »

    Une fois qu’une pyramide a été activée, elle ne peut pas être désactivée plus tard. Donc, si vous donnez au joueur l’option de construire un Monument dans le premier épisode de la cité mère, il aura toujours l’option dans n’importe quel épisode de cité mère ultérieur pour construire le Monument jusqu’à, bien sûr, ce que la construction du Monument soit terminée.


    Copier les paramètres de l’épisode

    Si vous voulez copier les paramètres d’un épisode à un autre, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton « Paramètres ». Choisissez l’épisode qui a les paramètres que vous voulez copier. Cela peut être très utile : si tous les épisodes de la cité mère vont avoir les mêmes ressources disponibles, vous n’aurez pas à les entrer pour chaque épisode de la cité mère.