• Étape 3 : Éditer le paysage

    Maintenant que vous avez le monde du joueur, il est temps de concevoir les zones où le joueur va construire des cités. Vous aurez besoin de concevoir un paysage pour la cité mère du joueur et tous les sites de colonie.

    Pour commencer l’aménagement paysager de la cité d’origine du joueur, cliquez sur le bouton « Modifier carte Cité mère». Lorsque vous le faites, une étendue de terrain plat et vide apparaît.

    Avant de commencer à poser des caractéristiques de terrain, décidez de la taille d’une zone de jeu que vous souhaitez. Allez dans le menu Fichier et choisissez «Nouvelle carte ». Ensuite, précisez une taille à partir de la liste fournie. Vous avez le choix entre Minicarte, Petite carte, Carte moyenne, Grande carte, Très grande carte et Carte immense. La taille de carte par défaut est Carte moyenne.

    Maintenant, concevez le terrain à votre goût! Commencez par choisir un pinceau, puis choisissez un type de terrain. Puis, peindre le terrain sur la carte en cliquant et en faisant glisser votre souris.

    Les onglets du panneau de configuration contiennent tout ce dont vous avez besoin pour créer le paysage :

    Pinceau : Cliquez sur l’onglet « Pinceau » pour sélectionner une taille de pinceau. Utilisez les grandes tailles de pinceau pour bloquer de grandes zones de terrain, et utilisez les plus petites tailles de pinceau pour ajouter des détails fins.

    Terrain Vide : Les joueurs font la plupart de leurs bâtiments sur ce type de terrain. Lorsque vous commencez une nouvelle carte, tout le terrain est vide, et vous ne remarquerez aucun changement si vous essayez de placer des terrains vides supplémentaires. Pensez au terrain vide comme un moyen d’effacer la plupart des autres types de terrain que vous posez.

    Forêt : Les joueurs peuvent récolter des planches de bois dans les arbres. Choisissez l’onglet « Forêt », puis cliquez et faites glisser la souris et regardez les arbres apparaître. Lorsque vous choisissez l’onglet « Forêt », un bouton apparaît sur le panneau de commande. Cliquez sur le bouton pour passer d’un arbre « tempéré » à un arbre « tropical ». La différence entre les deux types d’arbres est purement visuelle et n’a aucun effet sur le gameplay. Vous ne pouvez pas avoir à la fois des arbres tempérés et tropicaux sur le même paysage. Si vous souhaitez que les joueurs récoltent le bois des arbres, n’oubliez pas de faire du bois une ressource de la cité.

    L’eau : Il existe trois types de terrain aquatique : l’eau, la plage et les marais.

    L'eau : l’eau peut accueillir les oursins et les poissons. Vous devez également avoir de l’eau dans une cité si vous voulez que le joueur puisse commercer par l’eau, être attaqué par la mer, par des envahisseurs, par Poséidon, le Kraken ou Scylla. Si vous voulez que quelqu’un vienne à la cité du joueur par l’eau, assurez-vous que l’eau s’étend jusqu’au bord du paysage. Autrement, vous ne serez pas en mesure de placer les points d’entrée et de sortie. Lorsque vous placez des plans d’eau, n’oubliez pas de créer quelques sections de côte droite. Autrement, les joueurs ne seront pas en mesure de placer des bâtiments d’eau comme les docks, les quais des Trirèmes, les quais à Frégates, les parcs à oursins et les pêcheries. Aussi, assurez-vous que ces sections droites de la côte ne sont pas dans les canaux étroits ou les entrées. Assurez-vous de laisser suffisamment d’espace au joueur pour que ses bateaux puissent manœuvrer; autrement, les bateaux chavireront.

    La plage : vous pouvez placer la plage de sable n’importe où, mais il est plus logique de le placer près de l’eau. Gardez à l’esprit que les joueurs ne peuvent pas construire des bâtiments sur le sable. Seules les routes peuvent être construites sur du sable. Si vous voulez que le joueur construise une route qui va du terrain normal au sable, assurez-vous qu’il y a une section droite entre les deux types de terrain.

    Les marais : rien ne peut être construit sur les marais. Vous pouvez utiliser les marais pour créer des obstacles pour le joueur ou pour des raisons purement esthétiques.

    Prairie : la prairie est une terre fertile où les joueurs construisent des fermes et plantent des oliviers, des vignes et des orangers. Les moutons, les chèvres et les bovins se nourrissent également de la prairie. Assurez-vous que vous définissez les ressources de la cité si vous voulez que le joueur puisse faire usage de la prairie.

    Point pêche et oursins : Cliquez sur cet onglet pour placer quelques points de poissons et d’oursins dans les eaux de la cité. Ce sont les points à partir desquels les poissons et les oursins apparaissent.

    Pour définir un point de pêche, cliquez sur l’un des boutons «Point de pêche». Mettez le bloc qui apparaît sur un plan d’eau. Si vous avez choisi un bon endroit, vous verrez un bloc vert. Cliquez sur le bouton de la souris pour définir le point en place.

    Les oursins vivent dans les eaux peu profondes le long de la côte. Pour placer un point Oursins, cliquez sur l’un des boutons «Point Oursins». Déplacez le bloc qui apparaît à l’eau, près de la côte. Si le bloc devient vert, vous avez choisi un site approprié pour un point Oursins. Cliquez sur le bouton de la souris pour définir le point en place.

    Lorsque vous placez des points Oursins, assurez-vous que vous pouvez tracer un chemin en eau peu profonde de l’endroit où vous pensez que le joueur construira le parc à oursins au point Oursins lui-même. Les pêcheurs d’oursins ne peuvent pas traverser l’eau profonde pour atteindre les oursins, alors gardez cela à l’esprit lors de la conception de votre paysage.

    Pour localiser un point que vous avez déjà défini, sélectionnez l’onglet «Point pêche et oursins». Double-cliquez sur le nom du point que vous voulez localiser, et votre vue se concentre sur ce point. Vous pouvez déplacer le point sélectionné en cliquant sur un autre emplacement. Pour supprimer tous les points Pêche et Oursins que vous avez définis, sélectionnez le menu 'Réinitialiser' et choisissez « Effacer pts de Pêche ». Tous les points Pêches et Oursins sont supprimés.

    Assurez-vous de faire du poisson ou des oursins une ressource de la cité pour que le joueur puisse récolter des fruits de mer.

    Roche : Cliquez sur cet onglet pour placer les différents types de roche dans le paysage de la cité. Les roches ordinaires, les roches contenant du minerai d’argent, les roches contenant du minerai de cuivre, les roches contenant du minerai orichalque et les roches de falaise sont placées comme n’importe quel autre terrain. Sélectionnez une taille de pinceau, puis cliquez sur le type de roche que vous souhaitez placer. Cliquez et faites glisser votre souris sur la zone dans le paysage où vous souhaitez la roche. Rappelez-vous que le joueur ne peut pas construire sur le roc, et que ni les immigrants, les émigrants et les autres ne peuvent marcher dessus.

    Les carrières de marbre noir et de marbre blanc sont placées un peu différemment des autres types de roche. Lorsque vous sélectionnez Carrière, une grande grille verte apparaît. C’est la taille minimale qu’une carrière peut avoir. Placez la grille sur la zone du paysage où vous souhaitez placer la carrière, et cliquez pour mettre la carrière en place. Pour agrandir la carrière, déplacez la grande grille adjacente à la carrière que vous venez de placer et cliquez à nouveau. Lorsque vous placez une carrière, vous aurez l'impression qu'elle a déjà été exploité. Lorsque le joueur entre dans la cité, cependant, il apparaîtra comme d'habitude, plat et gris blanchâtre ou gris sombre. Pour effacer un site de carrière, assurez-vous d’abord d’avoir sélectionné le bouton « Carrière » approprié. Lorsque la grille verte apparaît, placez-la sur la carrière que vous souhaitez effacer. Maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez dessus. La carrière disparaît.

    N’oubliez pas de définir les ressources de la cité si vous voulez que le joueur puisse récolter du marbre noir, du marbre blanc, d'orichalque et du bronze. Pour que le joueur puisse extraire de l’argent, assurez-vous que les ateliers de monnayage sont activés dans le panneau Bâtiments autorisés.

    Broussailles : les broussailles ajoutent de la variété au paysage. Les gens peuvent marcher sur elle, et les joueurs peuvent construire sur elle. Pour placer un peu de broussailles, commencez par cliquer sur l’onglet «Broussailles». Déplacez le curseur vers la zone de la carte où vous souhaitez placer les broussailles et cliquez dessus. Une zone légère de broussailles apparaît. Pour augmenter la densité de la verdure, maintenez le bouton de la souris enfoncée et passez le curseur sur la zone et regardez l'endroit s’assombrir. Pour diminuer la densité des broussailles, maintenez la touche CTRL et le bouton de la souris enfoncée. Passez le curseur sur une zone, et les broussailles deviennent moins denses.

    Vous pouvez également donner un aspect plus naturel à la zone. Maintenez la touche ALT tout en plaçant un peu de broussailles. Le frottement devient plus dense au centre et devient progressivement moins dense vers les bords.

    Élévation : Cliquez sur cet onglet pour changer l’élévation du terrain. Par défaut, le terrain de la cité n’est pas élevé du tout et est aussi bas qu’il peut aller. Lorsque vous cliquez sur l’onglet, les boutons suivants apparaissent :

    Surélever le terrain : Pour élever un terrain d’un niveau supérieur, sélectionnez le bouton «Surélever le terrain », puis cliquez sur le terrain et faites-le glisser sur le terrain que vous souhaitez élever.

    Surélever le terrain beaucoup : pour élever un terrain haut de deux niveaux, cliquez sur Surélever le terrain beaucoup. Le terrain que vous choisissez est élevé de deux niveaux.

    Abaisser le terrain : Pour abaisser les terres surélevées d’un niveau, cliquez sur le bouton «Abaisser le terrain ». Cliquez ensuite sur certaines terres surélevées. L’élévation du terrain choisi est réduite d’un niveau.

    Abaisser le terrain beaucoup : ce bouton réduit l’élévation du terrain de deux niveaux. Sélectionnez le terrain que vous souhaitez abaisser en cliquant dessus. Assurez-vous que le terrain que vous choisissez a été élevé d’au moins deux niveaux.

    Rampe d’accès : Les rampes d’accès donnent aux gens accès à des élévations plus élevées. Les rampes d’accès relient une zone de terrain qui est un niveau plus élevé que les terres adjacentes. Pour créer une rampe d’accès, cliquez d’abord sur le bouton «Rampes d’accès». Déplacer le bloc qui apparaît sur un terrain surélevé à un niveau plus haut que le terrain adjacent. Si le bloc est vert, vous avez choisi un emplacement approprié pour une rampe d’accès. Cliquez sur le bouton de la souris pour définir la rampe place. Si le bloc est encore rouge, trouvez un autre endroit.

    Définissez le niveau d’élévation : Si vous voulez augmenter ou abaisser une grande section de terrain d’une quantité donnée, utilisez le niveau d’élévation défini. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, un numéro d’élévation apparaît sur le panneau de commande. Appuyez sur « + » pour augmenter la hauteur et sur « - » pour diminuer la hauteur. Vous pouvez augmenter l’élévation jusqu’à quinze niveaux, mais l’augmenter d’une grande quantité peut causer des problèmes d’apparence.

    Mi-pente : la mi-pente est utilisée sur le terrain qui a été élevé d'un niveau. Lorsque vous appliquez Mi-pente, le terrain s'étend sur deux carreaux au lieu d'un seul. Vous pouvez placer une rampe d’accès sur les carreaux en mi-pente.

    Il peut être facile de créer un terrain surélevé qui ne semble pas très esthétique. Soyez patient et utilisez différentes tailles de pinceaux et différents niveaux d’élévation pour éditer les carreaux qui vous semblent étranges. N’oubliez pas de rafraîchir la carte souvent en cliquant sur le bouton « Rafraîchir »!

    Autre chose à noter au sujet du terrain surélevé : il ne fonctionne pas très bien s’il est placé à côté de terrain d’eau. Si vous voulez faire un lac de montagne, vous pouvez en faire un. Assurez-vous juste qu’un autre type de terrain sépare l’eau des tuiles rocheuses et élevées. De plus, le terrain accidenté (voir ci-dessous) n’a pas bonne allure lorsqu’il est placé à côté ou au-dessus d’un terrain surélevé. Vous pouvez aplatir tout terrain surélevé en choisissant le menu Réinitialiser et en sélectionnant « Aplanir l’élévation. »

    Catastrophes : Cliquez sur l’onglet « Catastrophes » pour planifier les endroits où des catastrophes naturelles se produisent. Il y a deux étapes pour planifier une catastrophe : peindre la zone sinistrée sur le paysage et planifier l’événement « Désastre ». Voici ce que vous devez savoir sur la peinture des zones sinistrées :

    Tremblements de terre : Placez des fissures sismiques dans le paysage comme vous placez tout autre terrain. Choisissez « Tremblement de terre » et dessinez la fissure sismique dans le paysage en cliquant et en faisant glisser la souris. Le petit pinceau, qui fait les fissures les plus attrayantes, est sélectionné automatiquement lorsque vous choisissez « Tremblement de terre ». Après avoir dessiné la fissure, placez un point de désastre quelque part le long. Le tremblement de terre commence à partir de ce point, à moins que la fissure ne s’étende jusqu’au bord du paysage. Puis, le tremblement de terre commence au bord et se ramifie. Même si votre fissure sismique s’étend jusqu’au bord, vous devez quand même placer un point de catastrophe quelque part le long de la fissure. Assurez-vous de noter le numéro de point de catastrophe. Vous en aurez besoin plus tard lorsque vous planifierez l’événement de « tremblement de terre ».

    Lave : Choisissez une taille de pinceau et choisissez « Lave » pour peindre une partie de ce terrain en fusion sur le paysage. Le paysage que vous désignez devient rouge, mais semble normal lorsque le joueur commence l’aventure. Après avoir décidé où la lave coulera, placez un point de désastre. La lave jaillit de ce point de catastrophe, à moins que vous ne fassiez couler la lave au bord du paysage ou que vous la fassiez passer sur une fissure sismique. Si vous faites couler la lave jusqu’au bord du paysage, la lave s’écoule du bord. Si la lave passe au-dessus d’une fissure sismique, elle sort de la fissure, à condition que vous prévoyiez que l’événement « tremblement de terre » se produise avant l’événement « lave ».

    Indépendamment de l’endroit où le flux de lave commence, vous avez toujours besoin d’un point de désastre. Assurez-vous juste que le point de Désastre pour la lave n’est pas sur une fissure de tremblement de terre. Le programme suppose que tout point de catastrophe placé sur une fissure est pour un tremblement de terre, et il ne permettra pas la lave de couler d’un point de catastrophe de tremblement de terre. Gardez à l’esprit que lorsque la lave refroidit, il rend la terre inutilisable. Faites attention à ne pas aller trop loin avec la lave et trop réduire le terrain utilisable du joueur.

    Raz-de-marée et inondations : Les raz-de-marée modifient temporairement le paysage de la cité. La vague de marée finira par reculer, laissant le paysage exactement comme il était. Les inondations changent en permanence le paysage de la cité. Les eaux de crue affluent et ne reculent jamais.

    Pour qu’un raz-de-marée ou une inondation se produise, sélectionnez le bouton «Raz-de-marée» et peignez la zone où l’eau s’écoulera dans le paysage. Si vous planifiez une inondation, prenez en considération la forme de la côte que vous laissez pour le joueur. Si vous voulez que le joueur soit en mesure de construire des structures comme des quais, des pêcheries ou des parcs à oursins le long de l’eau, assurez-vous que vous créez une partie droite du littoral.

    Après avoir peint la zone de désastre sur la carte, placez un point de désastre dans la zone de désastre. La catastrophe commence à partir de ce moment, à moins que l’une des deux conditions soit remplie. Si vous étendez la zone sinistrée au bord du paysage, alors l’inondation ou l’onde de marée commencera là. Ou, la catastrophe commencera à partir de l’eau si une partie de la zone de la catastrophe que vous placez chevauche le terrain de l’eau. Même si la zone sinistrée répond à l’une de ces conditions, vous devez quand même placer un point Désastre. Assurez-vous de noter le numéro du point. Lorsque vous planifiez l’événement « Raz-de-marée » ou « Inondation », vous devrez entrer dans ce point de catastrophe.

    Glissement de terrain : Les glissements de terrain se produisent le long de longues étendues diagonales de terrains élevés à deux niveaux au-dessus du sol. Pour voir où des glissements de terrain peuvent se produire, cliquez sur le bouton « Rafraîchir » après avoir conçu un terrain surélevé. Les emplacements valides des glissements de terrain apparaissent en rose. Placez un point de glissement de terrain quelque part dans le relief rose, et assurez-vous de planifier l’événement de « glissement de terrain ».

    L’enlèvement d’une fissure sismique, d’un écoulement de lave ou d’une zone d’ondes de marée est similaire à son installation. Sélectionnez la zone de sinistre que vous souhaitez supprimer, puis, tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, cliquez sur le bouton de la souris et faites glisser le curseur sur la zone que vous souhaitez supprimer. Vous ne pouvez pas enlever les zones de glissement de terrain.

    Vous pouvez également masquer les zones sinistrées en sélectionnant l’onglet «Zones et point de désastres» et en choisissant Zones Masquées. Ou, vous pouvez appuyer sur la touche TAB pour basculer entre voir les zones et cacher les zones. Vous pouvez toujours peindre des zones sinistrées sur le paysage alors que les zones sont cachées, mais vous ne serez pas en mesure de les voir.

    Points d’invasion de la mer : si vous voulez que les ennemis envahissent votre cité par l’eau, définissez quelques points d’invasion de la mer. Pour définir un point d’invasion maritime, cliquez sur l’un des boutons « Point d’invasion maritime » et placez le point dans l’eau près du bord du paysage. Quand le bloc devient vert, vous avez choisi un endroit convenable. Vous devez également définir des points de débarquement de sorte que les armées envahissant par la mer ont un endroit pour atterrir. Les points de débarquement doivent être placés dans les eaux peu profondes le long de la côte. Vous avez choisi un bon endroit quand vous voyez le bloc vert. Assurez-vous qu’il y a un chemin clair sur l’eau profonde du point d’invasion de la mer au point de débarquement, et du point de débarquement au point de sortie de la mer (voir ci-dessous). Autrement, des choses étranges pourraient se produire. De plus, assurez-vous de toujours établir au moins un point de débarquement, même si vous ne prévoyez aucune invasion par l’eau. Le joueur pourrait provoquer une attaque de lui-même, et si ces envahisseurs viennent par l’eau, ils auront besoin de savoir où atterrir.

    Points d’invasion terrestre : Les points d’invasion marquent les zones à partir desquelles les armées envahissantes et autres ennemis attaquent la cité par la terre. Les points d’invasions terrestres sont les endroits à partir desquels les armées ennemies attaquent la cité. Ces points doivent être placés près des bords du paysage. Pour placer un point d’invasion terrestre, cliquez d’abord sur l’un des boutons «Points d'invasion terrestre», puis sur l’endroit dans le paysage où vous aimeriez voir apparaître les envahisseurs. Si vous avez choisi un endroit convenable, vous verrez un bloc vert. Cliquez pour placer le point. Vous pouvez placer jusqu’à huit points d’invasion des terres. Si vous en établissez plus d’un, vous pouvez introduire un peu de fantasie dans vos événements d’invasion.

    Point monstre : les points monstres servent de base aux créatures malfaisantes. Si un monstre est en résidence dans la cité (à la suite d’une « invasion de monstres »), il apparaît à un point monstre. Les monstres retournent toujours aux points monstre après leurs incursions. Pour placer un point monstre, cliquez sur l’un des boutons «Point monstre» et cliquez sur la zone du paysage où vous souhaitez que le monstre apparaisse.

    Chaque Point monstre est assigné à un monstre spécifique. Monstre 1 apparaît et traîne à Point Monstre 1, Monstre 2 au Point Monstre 2, et Monstre 3 au Point Monstre 3. Vous déciderez quels monstres apparaissent dans une aventure plus tard lorsque vous déterminez les paramètres d’épisode. Si Scylla ou le Kraken apparaissent dans votre aventure, assurez-vous que vous placez leurs Points Monstres dans l’eau. Si vous les placez sur la terre, ils apparaissent, mais ils ne seront pas en mesure de se déplacer.

    Points d’entrée et de sortie : les points d’entrée et de sortie sont les endroits où les gens amicaux entrent et sortent de votre cité. Les migrants et les caravanes commerciales entrent et sortent par les points d’entrée et de sortie. Ces deux points doivent être placés sur la terre ferme près du bord du paysage. Si vous oubliez de placer des points d’entrée et de sortie, personne ne pourra venir dans votre cité.

    Les points d’entrée et de sortie de la mer doivent être placés sur l’eau. Ce sont les points par lesquels les navires de commerce entrent et sortent. Ils doivent être placés sur l’eau près du bord du paysage.

    Lorsque vous placez des points d’entrée et de sortie, assurez-vous que vous pouvez dessiner un chemin de l’un à l’autre. Si le terrain impraticable divise complètement les deux points, les migrants et les commerçants ne seront pas en mesure d’entrer dans votre cité.

    Les points de reproduction pour les sangliers, les cervidés et les loups sont les lieux de reproduction pour les animaux qui vivent dans la cité. Vous pouvez placer ces points n’importe où sur la terre. Si vous voulez que le joueur soit en mesure de chasser le sanglier ou le cerf pour la nourriture, assurez-vous que vous mettez la viande comme une des ressources de la cité.

     

    Outils d’aménagement paysager utiles

    Vous avez plusieurs outils à votre disposition pour vous aider à aménager les cités. Ces outils sont les suivants :

    Grille : cliquez sur le bouton « Grille-non» pour activer une grille qui superpose votre vue du paysage. Vous pouvez utiliser la grille pour déterminer l’emplacement spécifique des différentes caractéristiques du terrain et aussi pour vous assurer que vous permettez au joueur assez d’espace pour construire des structures plus grandes. Vous pouvez également utiliser la barre d’espace pour activer et désactiver la grille.

    Actualiser : Cliquez sur le bouton « Actualiser » pour rafraîchir votre vue. Rafraîchir la vue redessine toutes les caractéristiques du terrain et résout la plupart des problèmes de carrelage. Sur les grands paysages ou les systèmes bas de gamme, cela peut prendre un certain temps, alors soyez patient.

    Boutons Route, Rotation et Annuler : ces boutons fonctionnent comme ils le font dans le jeu. Utilisez le bouton « Route » pour indiquer les routes que vous aimeriez voir apparaître dans la cité lorsque le joueur commence son aventure. Le bouton « Rotation » fait pivoter votre vue, et le bouton « Annuler » annule votre dernière action. Vous ne pouvez utiliser le bouton « Annuler » que lorsqu’il apparaît allumé.

    Réinitialisation : utilisez le menu Réinitialisation pour supprimer tous les points que vous avez définis et pour aplatir tout terrain élevé dans la cité. Lorsque vous dites au programme d’éclaircir les points, il efface tous les points de ce type spécifique. Par exemple, si vous choisissez « Effacer les points du loup », tous les points du loup que vous avez établis sont supprimés.

    Menu Fichier : utilisez le menu Fichier pour enregistrer votre travail ou pour importer une carte que vous avez déjà conçue. Vous pouvez également revenir à la version précédemment enregistrée et quitter le menu principal.

    Raccourcis : Ces raccourcis peuvent être utiles lorsque vous concevez le paysage:

    CTRL+F1-F4 : Définir les signets 1 à 4 respectivement

    F1-F4 : Aller à la carte signets 1 à 4 respectivement

    Page précédente : Rotation de la carte dans le sens des aiguilles d’une montre

    Page suivante : Rotation de la carte dans le sens inverse des aiguilles d’une montre

    Début : Tourner la carte à Vue du Nord

    Espace : Met ou retire la grille

    Après avoir conçu votre paysage idéal, allez dans le menu Fichier et sélectionnez « Retour au menu principal. »

    Pour modifier le paysage de vos cités de colonie, cliquez sur «Éditer carte» à côté de chaque nom de colonie. Les noms des colonies apparaissent si vous avez déjà édité la Carte du Monde. Si vous n’avez pas modifié la Carte du monde, le bouton «Non assignée» apparaît à côté de chaque bouton «Éditer carte».

    Maintenant, il est temps de développer les caractéristiques de chaque cité que le joueur dirige, déterminer les dieux qui sont impliqués dans la vie du joueur et de concevoir les événements qui véhiculent la ligne de l’histoire pour votre aventure

     

    Conseils et astuces

    Gardez à l’esprit ce qui suit lorsque vous concevez la Mappemonde:

    Notez les caractéristiques de chaque cité! Cela ne peut pas être suffisamment souligné. Notez le nom de chaque cité et ses caractéristiques seront d’une aide inestimable lorsque vous planifiez des événements. À défaut du reste, écrivez au moins le numéro de chaque cité. Vous allez en avoir besoin!

    Envisagez de créer des gammes de cités du même type. Lorsque vous commencez à placer les cités sur la Mappemonde, essayez de le faire dans groupes. Par exemple, placez la cité mère en premier, suivie de toutes les colonies, suivie de tous les alliés, etc. Le résultat sera que les cités du même type seront regroupées séquentiellement. Cela sera pratique si vous voulez introduire un peu de fantaisie dans vos événements. Disons que vous voulez que le joueur soit demandé à plusieurs reprises des biens de différents alliés. Plutôt que de créer des événements distincts, vous pouvez créer un seul événement récurrent, et demander au programme de choisir un de vos alliés au hasard chaque fois que l’événement se produit. Cela ne fonctionnera, cependant, que si toutes les cités alliées sont regroupées dans une gamme séquentielle, c.-à-d. que les alliés sont les cités 7 à 9, et non la cité 2, la cité 7 et la cité 9.

    Envisagez de créer plus de sites de colonie que des épisodes de colonie. Disons que vous planifiez une aventure qui a deux épisodes de colonie. Si vous désignez trois sites de colonie, vous ajouterez instantanément à la rejouabilité de l’aventure! Comme le joueur sera capable de choisir seulement deux des trois options, il devra la rejouer pour voir à quoi ressemble la colonie restante.

    N’oubliez pas de vérifier les niveaux de l’offre et de la demande. Si vous avez des niveaux d’offre ou de demande fixés à « aucun », vérifiez deux fois pour vous assurer que c’est vraiment ce que vous voulez. Si un niveau est fixé à « aucun », le produit n’apparaîtra pas comme un article dont une cité a besoin, importe ou produit ou exporte. Si vous fixez le niveau de l’offre ou de la demande d’un produit à « aucun », vous pouvez toujours créer un événement de changement de l’offre ou de la demande afin que la cité commence à produire visiblement ou à en avoir besoin.

    Rendez les tributs réalistes. Lorsque vous les établissez, essayez de les rendre aussi réalistes que possibles. Pour le tribut payable, sélectionnez un élément que vous savez que la cité sera en mesure de produire. Le tribut à recevoir est toujours des drachmes.