• Étape 2 : Édition de la carte du monde

    Après avoir choisi le type d’aventure, cliquez sur le bouton «Modifier Mappemonde» situé dans le coin supérieur gauche du menu principal. Lorsque vous cliquez sur le bouton «Modifier Mappemonde», une carte vierge de la Grèce et des environs apparaît.

    Tout d’abord, sélectionnez la carte du monde que vous souhaitez utiliser pour votre aventure. Cliquez sur le quatrième onglet, qui est l’onglet 'Propriétés monde'. Une vignette de la carte sélectionnée apparaît. Au-dessus de la vignette il y a deux petits boutons fléchés. Utilisez ces boutons pour changer la carte du monde.

    Étape 2 : Édition de la carte du monde

    Si vous planifiez une aventure atlante, cliquez sur le bouton fléché gauche pour accéder plus facilement aux cartes du monde atlante.

    Après avoir choisi une carte du monde, la prochaine étape est d’ajouter des cités au monde.

     

    Ajout, déplacement et suppression de cités et de régions :

    Pour placer certaines cités sur la carte, cliquez sur le premier onglet, l’onglet «Ajouter et déplacer des cités et régions», et cliquez sur le bouton «image». Ensuite, cliquez sur l’endroit sur la carte où vous souhaitez que la cité apparaisse. Continuez à cliquer jusqu’à ce que vous placiez toutes les cités dans votre monde. Maintenant, ajoutez quelques noms de régions à la carte du Étape 2 : Édition de la carte du mondemonde. Lorsque le premier onglet est sélectionné, cliquez sur le bouton «Ajouter région» et cliquez sur l’endroit sur la carte où le nom de la région doit apparaître.

    Pour déplacer une cité ou une région, cliquez sur le bouton « Déplacer ». Une cité ou une région est entourée d’un démarquage en pointillés, et le mot « Déplacer » est blanc. Si l’objet avec le démarquage en pointillés autour est celui que vous souhaitez déplacer, pointez vers l’emplacement désiré et cliquez. Si vous voulez déplacer un objet différent, cliquez d’abord avec le bouton droit de la souris pour désélectionner l’objet en cours. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris sur l’objet que vous voulez déplacer. LeÉtape 2 : Édition de la carte du monde démarquage apparaît autour. Cliquez sur son nouvel emplacement pour le déplacer.

    Si vous voulez supprimer une cité ou une région, assurez-vous que le démarquage est autour, indiquant qu’elle est sélectionnée. CliquezÉtape 2 : Édition de la carte du monde ensuite sur le bouton « Supprimer l’objet sélectionné » au bas du Étape 2 : Édition de la carte du mondepanneau de configuration. L’objet sélectionné disparaît. Si vous voulez effacer la carte de toutes les cités et régions, cliquez sur le bouton « Supprimer tous les objets ».


    Propriétés de la cité : Les Bases

    Maintenant que vous avez placé quelques cités sur la carte, il est temps de leur donner à chacune des caractéristiques uniques (vous ne voulez pas vraiment qu’elles soient toutes nommées Amphipolis,Étape 2 : Édition de la carte du monde n’est-ce pas?). Sélectionnez le deuxième onglet, l’onglet «Propriétés de la cité», puis sélectionnez une cité en cliquant dessus. Plusieurs boutons apparaissent sur le panneau de commande, sous les onglets. Utilisez ces boutons pour définir les caractéristiques de chaque cité.

    Il y a quelques caractéristiques que vous devez définir pour toutes les cités. Ces caractéristiques sont:

    Nom de la cité : Cliquez sur ce bouton pour choisir un nom pour la cité sélectionnée. Vous pouvez entrer un nom de votre choix ou cliquer sur le bouton carré à côté de «Choisir un nom de cité» pour sélectionner un nom dans une liste.

    Emplacement de l’étiquette : Le bouton « Emplacement de l’étiquette » se trouve à droite du bouton « Type de cité ». Cliquez sur ce bouton pour déplacer l’emplacement de l’étiquette. Cliquez plusieurs fois pour parcourir les différents emplacements. Changer l’emplacement de l’étiquette n’a aucun effet sur le gameplay.

    Type de cité : Le type de cité détermine sa place de base dans le monde du joueur. Pour choisir un type de cité, cliquez sur le bouton qui apparaît sous « Chef » (le bouton doit indiquer «Cité étrangère»). Les types sont Cité Mère, Notre colonie, Cité étrangère, Cité lointaine et Lieu enchanté. Les boutons du panneau de commande changent en fonction du type de cité choisi. Les types de cités et les décisions à prendre à leur égard sont discutés plus en détail ci-dessous.


    Deux autres boutons apparaissent toujours, quel que soit le type de cité que vous spécifiez :

    Numéro de cité : Chaque cité a son propre numéro. Vous utilisez ces chiffres dans la planification d’événements pour déterminer quelle cité fait quoi à qui. Poséidon attribue automatiquement un numéro, dans l’ordre séquentiel, à chaque cité lorsque vous la placez sur la carte. Vous pouvez utiliser le bouton «Numéro de cité» pour sélectionner une cité à modifier. Cliquez sur le bouton «Numéro de cité» et entrez le numéro de la cité que vous souhaitez modifier. Les informations relatives à cette cité sont indiquées sur le panneau de configuration.

    Routes affichées/Routes cachées : Utilisez ce bouton pour vous aider à concevoir des routes dans le jeu. Éditer des routes peut être désordonné si vous voyez tous les itinéraires entre toutes les cités en même temps. Pour faciliter la vie, cliquez sur le bouton « Routes affichées » pour le remplacer par «Routes masquées». Les routes vers la cité sélectionnée disparaissent de la carte. Une commande ‘Routes Masquées’ remplace toute commande ‘ Routes affichées ’. Par exemple, si Amphipolis est réglé sur « Routes affichées », mais qu’Athènes est réglé sur « Routes masquées », un itinéraire n’apparaît pas entre les deux cités. Pour revoir les itinéraires, cliquez sur « Routes masquées » pour passer à « Routes affichées. »


    Propriétés de la cité : Les Spécificités

    Voici les décisions que vous prendrez pour chaque type de cité. Après avoir déterminé les caractéristiques d’une cité, assurez-vous de noter l’information :

     

    Cité mère

    La cité que vous désignez comme «cité mère» est la «base d’attache» du joueur tout au long de l’aventure. Vous ne pouvez désigner qu’une cité comme «Cité mère », et chaque aventure doit commencer là.

    En plus de choisir les bases, choisissez un nom de chef pour la cité. C’est la personne qui dirige la cité mère pendant que le joueur est en train d’établir une nouvelle colonie. Pour sélectionner un nom de chef, cliquez sur le bouton «Nom de chef» et choisissez un nom dans la liste fournie. Vous pouvez choisir un nom dans la liste ou créer un nom.

     

    Notre colonie

    Les cités que vous désignez comme «Notre colonie» sont déjà des colonies lorsque le joueur commence l’aventure ou des sites de colonie potentiels.

    En plus de l’essentiel, vous désignerez beaucoup d’autres caractéristiques pour les cités de colonie. Ces caractéristiques déterminent comment la colonie interagit avec le monde lorsque le joueur ne dirige pas directement la colonie.

    Premièrement, choisissez un nom de chef en cliquant sur le bouton « Nom de chef ». Vous pouvez créer un nom de chef ou en choisir un dans la liste fournie en cliquant sur le bouton carré à côté de «Choisir un nom de chefs». Cette personne dirige la colonie, à moins que le joueur ne dirige lui-même la cité.

    Sous le bouton «Nom du chef» se trouve un bouton permettant de définir la nationalité de la cité. Les colonies sont toujours de la même nationalité que la cité mère (grecque ou atlante), de sorte que le changement de nationalité n’aura aucun effet.

    Sous les boutons «Type de Cité» et «Nationalité» se trouve le bouton «Actif/Inactif». Cliquez sur le bouton pour passer d’un choix à l’autre. Si vous réglez ce bouton sur «Actif», la colonie est visible et fonctionne parfaitement dès le début de l’aventure, comme si le joueur l’avait déjà fondée. Si vous voulez que le joueur trouve la colonie pendant l’aventure, réglez ce bouton sur «Inactif». Le graphique de la cité sur la Carte du monde est grisé, et il n’est pas visible pendant l’aventure jusqu’à ce que le joueur établisse la colonie. Maintenant, décidez si la colonie rend hommage en cliquant sur le bouton «Statut du Tribut». Si le bouton indique «Aucun Tribut», alors la colonie ne rend pas et ne rendra jamais hommage au joueur. Cliquez sur le bouton pour passer à «Tribut payé» si vous voulez que la colonie rende hommage au joueur. Ensuite, choisissez l’hommage que vous voulez que la colonie paie en ajustant les boutons à côté du mot «Paie». Cliquez sur le bouton de gauche pour sélectionner un montant et sur le bouton de droite pour choisir un élément. Au-dessus des paramètres «Paie» se trouvent les paramètres «Rec» ou «Tribut recevable». Le joueur ne rend jamais hommage à une colonie, donc vous n’avez pas besoin d’ajuster ces paramètres.

    Maintenant, décidez de la force militaire de la cité. Vous pouvez établir la force militaire de un à six. Le premier est le plus faible possible sur le plan militaire et le sixième est le plus fort. De plus, si on établit une cité à six, on ne peut pas la conquérir. Vous pouvez toujours augmenter ou diminuer la force militaire d’une cité au cours d’une aventure en utilisant un événement «Intensification militaire/Déclin militaire ».

    N’oubliez pas que l’armée d’une cité s’accumule avec le temps. Même si vous pouvez choisir de fixer le niveau de force militaire d’une cité à cinq, cinq boucliers n’apparaîtront pas tout de suite à côté du nom de la cité. La cité construit son armée jusqu’au niveau des cinq boucliers.

    Sous le bouton «Puissance militaire» se trouve le bouton «Puissance économique». La force économique est évaluée sur une échelle de un à cinq, où un est le plus faible et cinq est le plus fort. Vous pouvez changer la force économique d’une cité au cours d’une aventure en utilisant un événement « Prospérité économique / Récession économique ».

    Ensuite, décidez quelle est l’opinion de la cité sur le joueur au début de l’aventure, ou quand la cité devient active. Faveur est sur une échelle de 1-100, avec 1 étant le plus bas.

    Maintenant, décidez ce que la cité achète et vend. Chaque cité peut traiter un maximum de quatre marchandises (le nombre total de marchandises que la cité vend plus le nombre total de marchandises que la cité achète ne peut pas dépasser quatre). Cliquez sur les cases vides pour choisir les marchandises, puis cliquez plusieurs fois sur les petites cases sous chaque élément pour décider de la quantité de chaque élément que la cité négocie. Un niveau bas est de 12 charges par année, un niveau moyen est de 24 charges par année, et un niveau élevé est de 36 charges par année. Vous pouvez également fixer le niveau à zéro, auquel cas il ne sera pas possible d'acheter ou de vendre le bien du tout. Vous pouvez changer un niveau pendant une aventure à l’aide d’un événement «Demande en hausse » ou « Demande en baisse ».

    Vous devriez maintenant avoir une colonie bien définie!


    Cité étrangère

    Vos alliés, rivaux et vassaux sont tous des cités étrangères. Après avoir défini les bases, vous pouvez définir les autres caractéristiques de la cité.

    La plupart des environnements pour une cité étrangère sont les mêmes que pour une colonie. Premièrement, décidez qui est le chef de la cité en cliquant sur le bouton «Chef» et en choisissant un nom dans la liste fournie ou en précisant le vôtre. Ensuite, choisissez la nationalité de la cité en cliquant sur le bouton « Nationalité ». Vos choix sont Grecs, Troyens, Persans, Centaures, Amazones, Océaniens, Mayas, Égyptiens, Phéniciens et Atlantes.

    Maintenant, décidez si la cité est active ou inactive au début de l’aventure. Si la cité est active, alors le joueur peut avoir une gamme complète d’interactions avec elle. Si la cité est inactive, elle apparaît toujours sur la carte, mais le joueur ne peut pas interagir avec elle. Vous pouvez toujours créer un événement pour qu'une cité inactive devienne active pendant une aventure.

    À côté du bouton « Actif/Inactif » se trouve un bouton qui bascule entre « Visible » et « Invisible ». Une cité visible apparaît sur la carte au début d’une aventure, et une cité invisible n’apparaît pas. Si vous voulez qu’une cité invisible rejoigne le monde, créez un événement « Cité apparaît». De par leur nature même, les cités invisibles ne peuvent pas interagir avec le joueur.

    Maintenant, choisissez quelle relation la cité a avec le joueur. Les cités étrangères peuvent être des rivaux, des vassaux ou des alliés. Si la cité est un rival, décidez si le rival reçoit déjà un tribut du joueur lorsque l’aventure commence. Si vous souhaitez que le rival reçoive déjà un tribut, assurez-vous que le bouton «Statut du Tribut» indique « Recev. Tribut». Si vous ne voulez pas que le joueur soit déjà entrain de donner un tribut au rival, assurez-vous que le bouton indique «Aucun Tribut». Lorsque le statut «Aucun Tribut» est réglé sur «Aucun Tribut», le joueur ne donne pas de tribut son rival à moins que celui-ci ne gagne la cité du joueur.

    Si vous choisissez de faire d’une cité un vassal, alors vous pouvez décider si oui ou non la cité rend hommage au joueur. Cliquez sur le bouton «Statut du Tribut» jusqu’à ce qu’il reflète vos souhaits.

    Enfin, si vous faites d’une cité un allié, le bouton «Statut du Tribut» est automatiquement réglé sur « Aucun Tribut». Quelle que soit la relation qu’une cité a avec un joueur ou quel que soit son statut d’hommage, vous devriez définir le tribut à recevoir et le tribut à payer. Le monde est en constante évolution et si vous le choisissez, un allié pourrait être un vassal le lendemain. À côté de « Rec », entrez le tribut que la cité reçoit du joueur, si cette situation particulière se présente. Le tribut à recevoir est toujours des drachmes. À côté de « Payer », entrez dans le tribut que la cité paie le joueur.

    Déterminez la force militaire et économique de la cité en cliquant sur les boutons « Militaire » et « Économique ». Utilisez l'événement «Changement de statut de la cité» pour changer la force économique ou militaire d’une cité au cours d’une aventure.

    Ensuite, décidez quelle est l’opinion de la cité sur le joueur au début de l’aventure. Maintenant, sélectionnez les articles que la cité vend et achète ou, dans le cas d’un rival, a besoin et produit. Le total des ventes/produits et des achats/besoins ne peut dépasser quatre. Choisissez les articles en cliquant sur les cases vides et en choisissant une marchandise dans la liste fournie.

    Une fois que les ressources de la cité sont en place, cliquez sur les boutons sous chaque article pour déterminer la quantité de chaque article que la cité achète ou vend. Vous devriez aussi mettre ça pour des rivaux. Les articles que vous énumérez comme des articles «à acheter» peuvent être pillés d’un rival pendant un raid, et plus le niveau d’approvisionnement est élevé, plus le joueur peut prendre le pillage. Les articles dont un rival a besoin font de grands cadeaux si le joueur a besoin d'amadouer le chef de la cité. Et, si jamais le rival devient un vassal ou un allié, il peut commercer avec le joueur.


    Cité éloignée

    Une cité éloignée traite avec le joueur, mais il n’interagit pas avec lui d’aucune autre manière.

    Définissez les informations de base, puis cliquez sur le bouton «Chef» pour choisir un nom pour le leader de la cité éloignée. Sous le mot «Chef» se trouve un bouton que vous pouvez utiliser pour changer l’apparence de la cité éloignée. Lorsque vous cliquez sur le bouton, une série de points de boussole apparaît. Cliquez sur l’un de ces points, et une flèche émerge de la cité éloignée, pointant dans la direction que vous avez spécifiée. Vous pouvez utiliser ces points directionnels pour indiquer que la cité est située à l’extérieur de la carte.

    Ensuite, indiquez si la cité est active ou inactive au début de l’aventure, et si la cité est visible ou invisible.

    Maintenant, choisissez les ressources que la cité éloignée achète et vend, en gardant à l’esprit que la cité peut traiter jusqu’à un total de quatre articles. Après avoir choisi les produits, cliquez sur les boutons « Niveau de l’offre » et « Niveau de la demande » pour déterminer la quantité de chaque article que la cité négocie.


    Lieux Enchantés

    Les lieux enchantés sont les maisons des monstres et d'autres créatures mythiques. Habituellement, un lieu enchanté est la destination d’une quête. Les lieux enchantés ne sont pas directement actifs avec le reste du monde.

    En plus des bases, vous devez décider si l’endroit enchanté est visible et actif au début de l’aventure. Rappelez-vous, vous pouvez toujours utiliser des événements pour faire apparaître la cité ou disparaître (ou devenir actif ou inactif) pendant une aventure.

    Parce que l’endroit enchanté a une interaction limitée avec le reste du monde, il ne peut pas participer à de nombreux événements comme les autres types de cités. Une cité enchantée peut seulement devenir active, devenir inactive, apparaître, disparaître ou être la destination d’une quête.


    Nom de la région

    Lorsque l’onglet «Propriété de la Cité» est sélectionné, vous pouvez changer le Étape 2 : Édition de la carte du mondenom d’une région. Cliquez sur une région pour la sélectionner, et un bouton contenant le nom de la région apparaît sur le panneau de configuration. Cliquez sur ce bouton, puis entrez votre propre nom pour la région, ou choisissez un nouveau nom dans la liste fournie.


    Propriétés commerciales

    Cliquez sur l’onglet «Propriétés route de commerce» pour ajuster les itinéraires qui relient les cités. Ce sont les itinéraires que suit quiconque – un héros, une armée, une trirème, etc. – lorsqu’il voyage d’une cité à l’autre.

    Pour voir les itinéraires entre les cités, assurez-vous que les «Routes affichées» sont précisées pour les deux cités en question.

    Poséidon dessine automatiquement une route droite entre deux cités. Si vous voulez réorganiser un itinéraire, assurez-vous que l’onglet «Propriétés route de commerce» est sélectionné, puis cliquez sur un itinéraire. Les noms des deux cités que l’itinéraire relie apparaissent sur le panneau de contrôle. Ensuite, cliquez à nouveau sur l’itinéraire pour ajouter un point de cheminement. Cliquez sur le point de cheminement et faites glisser votre souris pour le déplacer vers un nouvel emplacement pour changer la forme de l’itinéraire. Vous pouvez configurer jusqu’à 48 points de cheminement sur une seule route.

    Par défaut, toutes les routes sur la carte sont des routes terrestres. Pour changer une route terrestre à une route maritime, sélectionnez la route en cliquant dessus. Ensuite, cliquez sur le bouton «Routes Terrestres». Le bouton passe à «Routes Maritimes», et la route elle-même devient bleue.

    Pendant le jeu, le joueur ne verra que les itinéraires qui relient la cité qu’il dirige (les colonies et la cité mère) aux autres cités du monde. Le joueur ne verra pas les routes qui relient des cités non superposées ensemble. Parce qu’ils ne sont pas visibles pour le joueur, ces routes n’ont pas à regarder particulièrement bon, mais vous devez toujours vous assurer qu’ils sont le bon type de route (c.-à-d., route terrestre ou route maritime). Sinon, vous pourriez voir des soldats marcher à travers l’eau!


    Propriétés du Monde

    Cliquez sur l’onglet « Propriétés du Monde» pour établir les prix de toutes les marchandises dans le monde. Vous pouvez modifier un prix en cliquant dessus et en entrant un nouveau prix sur le clavier qui apparaît. Si vous souhaitez remettre tous les prix à leur valeur par défaut, cliquez sur le bouton «Redéfinir les prix».

    Une fois la configuration de la Mappemonde terminée, cliquez sur le bouton «Enregistrer carte». Les informations que vous avez saisies Étape 2 : Édition de la carte du mondesont sauvegardées, et vous êtes renvoyé au menu principal. Vous pouvez également enregistrer la carte dans le menu Fichier.


    Autres outils de carte du monde

    Il y a quelques outils à votre disposition pour vous aider à concevoir votre Mappemonde. La plupart de ces outils se trouvent dans le Menu Fichier.

    Si vous avez fait quelques erreurs sur votre carte, vous pouvez choisir Restaurer Carte pour revenir à votre enregistrement précédent. Vous pouvez également importer une carte d’une autre aventure. Bien sûr, vous pouvez enregistrer la carte à partir du menu Fichier, et vous pouvez également revenir au menu principal.

    Le menu Options ajuste les options d’affichage et de son, et le menu d’aide vous donne accès à ce fichier et vous permet d’ajuster vos paramètres de bulles d'aide.

     

     

     

    Où est le Mont Ida ?

    Si vous avez besoin d’une carte pour vous aider à placer les cités à leur bon endroit, sortez votre fidèle « Géographie du monde grec » qui a été incluse avec Zeus : Maître de l’Olympe. La carte contient toutes les cités que nous avons utilisées dans nos mondes grecs, à l’exception des nouvelles cités que nous avons utilisées dans le Pack Poséidon.

    Pour les cités atlantes, la meilleure façon est de noter l’emplacement de chaque cité sur les cartes du monde utilisées dans les aventures atlantes.

     

    Qu’est-ce que cela signifie pour une cité d’avoir une économie forte ou militaire?

    La force de l’économie et de l’armée d’une cité détermine comment la cité réagit à certaines des actions du joueur. Par exemple, plus l’économie d’une cité est forte, plus elle est en mesure d’accorder de l’argent en réponse à une demande, ou plus l’argent que le joueur peut piller d’un rival. Les cités amicales au joueur peuvent également offrir plus d’argent de sauvetage si le joueur s’endette. De même, les cités alliées avec une puissance militaire forte seront en mesure d’accorder plus de soldats en réponse au joueur. D’autre part, les rivaux avec de fortes armées sont plus difficiles à vaincre.